http://rss.elconfidencial.com/tecnologia/<![CDATA[Tecnología]]>2015-08-29T11:12:04+02:00http://www.elconfidencial.com/img/logo/logo.pnghttp://www.elconfidencial.com<![CDATA[Mitos científicos con los que deberíamos acabar de una vez]]>2015-08-29T05:00:00+02:002015-08-29T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-29/estos-son-los-mitos-cientificos-con-los-que-urge-acabar-de-una-vez_992303/http://www.elconfidencial.com/autores/sergio-ferrer-595/Se han extendido por culpa del cine, el saber popular o algún tipo de malentendido. Son ideas inmersas ya en nuestra cultura que resulta sencillo escuchar. Sirva como ejemplo el manido, mil veces refutado y un millón de veces repetido "sólo usamos un 10% del cerebro". Estos falsos conceptos deberían ser superados de una vez, en lugar de ser repetidos hasta la saciedad.

 La evolución no es una escala jerárquica

La hemos visto un sinfín de ocasiones, la mayoría de ellas en forma de chiste. Esta concepción jerárquica de la evolución biológica, donde hay un organismo inicial que inequívocamente se transforma con el tiempo en uno final (perfecto, completamente evolucionado y a menudo nosotros) es responsable de muchos malentendidos acerca de la Teoría de la evolución.

La evolución no es jerárquica. Todos los organismos contemporáneos están igualmente evolucionados puesto que existen y han sobrevivido a la extinción. Tampoco los seres vivos actuales son superiores a los anteriores, que en su momento estuvieron tan adaptados al medio como los modernos. Y la evolución tampoco es una escalera en la que se pueda ir desde el primer ser hasta el último de forma continua, es más bien un frondoso arbusto con millones de ramificaciones.

Una teoría científica no es sólo una hipótesis

Ya que hablamos de la evolución, es conveniente recordar lo que significa una teoría en el mundo científico. Mientras que en el lenguaje coloquial una teoría es una mera hipótesis que no vale ni un céntimo, en el lenguaje académico es lo más importante que puede desarrollar un investigador a lo largo de su vida.

Las teorías científicas son el fundamento de la ciencia: están formadas de hipótesis confirmadas por el método científico y, como el vino, mejoran con el tiempo conforme se acumulan nuevas evidencias.

Clima no es lo mismo que tiempo

"Agosto y lloviendo, luego dicen del cambio climático". Una sentencia que no resulta difícil de escuchar hoy en día y que se basa en un error de magnitud grave. Una cosa es el tiempo atmosférico (fenómenos atmosféricos que ocurren en un lugar y momento determinados) y otra muy diferente el clima (conjunto fluctuante de condiciones atmosféricas en un lugar concreto y correspondiente a un período largo).

Así que la diferencia entre tiempo atmosférico y el clima es una cuestión de tiempo (tiempo físico, ojo). El ser humano puede apreciar con facilidad cualquier cambio en el primero, pero resulta imposible de valorar a ojo, sin un método científico. Por mucho que aumenten las temperaturas medias globales, siempre podrá hacer frío y llover en agosto.

Correlación no implica causalidad

Desde comienzos del siglo XIX, el número de piratas en nuestros océanos fue disminuyendo progresivamente, hasta su práctica desaparición en el siglo XXI. Curiosamente, el clima global ha aumentado en la misma proporción desde entonces, de lo que puede deducirse que el cambio climático está provocado por la ausencia de piratas en el mar y que los gobiernos deberían fomentar la piratería.

No nos hemos vuelto locos, el cambio climático y los piratas no tienen relación alguna. Por mucho que dos acontecimientos simultáneos parezcan producirse uno a causa de otro, esto no tiene por qué ser necesariamente así. Una explicación que se resume en la famosa frase "correlación no implica causalidad".

Sí que puede saberse si fue antes el huevo o la gallina

"¿Qué fue antes, el huevo o la gallina?", es una frase muy repetida para hacer referencia a aquellas cosas cuyo orden no podemos saber. No es un dilema nuevo, pues ya Aristóteles se planteó la cuestión siglos antes de nuestra era (la resolvió equivocadamente, por cierto).

Desde el punto de vista biológico y evolutivo la pregunta es algo tonta y su respuesta es bastante obvia: el primer ejemplar perteneciente a la gallina moderna (Gallus gallus domesticus) nació de otra especie muy similar genéticamente, pero distinta. Y puesto que el ADN del embrión se establece antes de su nacimiento, el huevo fue antes que la gallina. En otras palabras, la primera gallina moderna tuvo que salir necesariamente de un huevo.

No todo es relativo

Una frase erróneamente atribuida a Einstein (de las muchas que existen) y apropiada en todo tipo de discusiones para zanjar cuestiones científicas. Pues no, no sólo Einstein jamás dijo algo así, sino que su Teoría de la Relatividad General se basa en todo lo contrario: que la velocidad de la luz en el vacío es absoluta.

El error probablemente surge del nombre de la teoría del genio alemán, que da a entender que el universo es relativo. En realidad, todo era relativo hasta que llegó Einstein. Mientras que la mecánica clásica se basa en eso de que la velocidad a la que vemos moverse un coche depende de si estamos quietos en el suelo o viajando en avión, para todos los observadores en todas las condiciones e incluso aunque viajen a distintas velocidades la velocidad de la luz es absoluta.

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<![CDATA[Así vivirías un Madrid-Barça desde el sofá gracias a la realidad virtual]]>2015-08-29T05:00:00+02:002015-08-29T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-29/real-madrid-barca-realidad-virtual_991979/http://www.elconfidencial.com/autores/alvaro-hernandez-1036/A finales de noviembre tendrá lugar, por enésima vez en lo que va de milenio, el partido del siglo. Dos de los equipos más importantes del mundo se verán las caras en el Santiago Bernabéu y el país quedará paralizado. Los amantes del fútbol y aquellos que no terminan de dominar el fuera de juego se congregarán ante miles de televisores para ver el clásico Real Madrid - Barcelona.

Sin embargo, la tradición futbolera puede estar cerca de cambiar radicalmente. Los dos clubes centenarios seguirán enfrentándose como hasta ahora, con sus rencillas y sus tanganas, pero los espectadores podrán disfrutar desde sus casas del espectáculo como si estuvieran sentados en el estadio: la realidad virtual ha llegado al deporte.

“En realidad, será una experiencia premium, complementaria a la televisión y que permitirá estar en persona allí”, explica a Teknautas el presidente ejecutivo de NextVR, Brad Allen. La startup californiana ha desarrollado un servicio con el que opta a convertirse en el Netflix de los deportes, con el atractivo extra de la realidad virtual.

Un buen puñado de cámaras especiales repartidas por todo el recinto es todo lo que hace falta para que, desde casa, la audiencia pueda ver un partido en directo –o grabado– como si los jugadores estuvieran delante de sus narices gracias a unas gafas de realidad virtual.

Suena bien, pero aún queda lo más importante: que los dispositivos de realidad virtual calen entre los usuarios. “Por ahora, solo sucede con las Samsung GearVR, pero los dispositivos que lancen en los próximos doce meses HTC, Oculus y Sony proveerán al mercado de una cantidad sustancial de gadgets”, predice Allen.

NextVR se estrenó en un partido de fútbol hace unas semanas, en plena pretemporada. El encuentro elegido fue el que enfrentó al Manchester United con el Barcelona durante las respectivas giras estadounidenses de ambos equipos.

Fue el primer acercamiento al balompié, pero no la primera experiencia de esta startup. “Ya hemos retransmitido partidos de la NBA, de la NHL, carreras de NASCAR, fútbol profesional y golf. Los siguientes serán la lucha libre, tenis y muchos más”, explica el presidente ejecutivo de la compañía.

Tal y como cuenta Allen, cinco cámaras de realidad virtual repartidas por el estadio (a pie de campo y en las gradas) hicieron posible esta peculiar retransmisión futbolística, controlada desde una de las cabinas del Levi’s Stadium de Santa Clara (California).

Pero no todo es perfecto y prometedor en el mercado de la realidad virtual deportiva. Para empezar, las retransmisiones que realiza NextVR están completamente pautadas. Por el momento, no hay manera de que el espectador elija qué parte del terreno de juego quiere ver, ya que desde la cabina se lleva a cabo la realización, siempre siguiendo la pelota (al menos, en el fútbol).

Tampoco parece factible a corto plazo que el punto de vista de los jugadores se sume a la emisión deportiva. “La realidad virtual no debería utilizarse con perspectivas en primera persona”, argumenta Allen, “ya que el movimiento de la cámara podría provocar mareos”. Al menos hasta que alguna universidad de las que trabajan ahora mismo en ello encuentre la manera de evitarlo.

Virtual ¿y social?

Más allá del proyecto de NextVR, otras empresas tratan de hacerse con un trozo del aparentemente jugoso pastel de las retransmisiones deportivas a golpe de realidad virtual. Es el caso de Virtually Live, una startup de San Francisco cuyo objetivo es evitar que los espectadores vivan una experiencia solitaria.

¿Por qué sentarse en el sofá con unas Oculus para ver un partido en silencio pudiendo comentarlo con aficionados de la otra punta del mundo? “La gente va a los estadios para vivir el ambiente e interactuar allí”, recuerda el CEO de la empresa, Tom Impallomeni.

Así, el proyecto de Virtually Live no solo permite a los espectadores disfrutar de un acontecimiento deportivo como si estuvieran viviéndolo en el recinto, sino que pueden interactuar con otros espectadores sin importar dónde se encuentren a través de conversaciones escritas o a viva voz. “Nuestra misión es recrear la magia de los eventos en vivo para gente de todo el mundo”, resume Impallomeni.

En definitiva, si las antiguas retransmisiones deportivas de la radio supieron adaptarse a la llegada de la televisión, ahora parece que ambos medios tendrán que convivir con algo novedoso y difícilmente superable: estar dentro de un estadio desde la comodidad de tu sofá.

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<![CDATA[Dimite el fundador de la web de citas Ashley Madison tras la filtración de los datos]]>2015-08-28T17:09:00+02:002015-08-28T17:09:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-28/dimite-el-fundador-de-la-web-de-citas-ashley-madison-tras-la-filtracion-de-los-datos_992222/http://www.elconfidencial.com/autores/teknautas-231/Cae la primera cabeza en Ashley Madison después de la filtración masiva de los datos de sus usuarios. Y se trata nada más y nada menos que de Noel Biderman, fundador y consejero delegado de la web de contactos AshleyMadison.com, ha renunciado con carácter inmediato y de mutuo acuerdo con la empresa a su cargo como máximo ejecutivo de Avid Life Media, la matriz de la compañía.

Avid Life Media ha señalado en un comunicado que la marcha de Biderman "va en el mejor interés de la compañía", que estará dirigida hasta que se nombre un sustituto por el actual equipo gestor.

La compañía indicó que está ajustándose al ataque a la privacidad sufrido por los usuarios del sitio web y subrayó que "coopera activamente" con las autoridades internacionales "en un esfuerzo para llevar ante la justicia a los responsables del robo de información de los miembros y la empresa".

Este ciberataque fue reivindicado por un grupo de piratas informáticos denominados 'The Impact Team', que expuso en Internet los datos personales y financieros de más de 37 millones de clientes.

Dos suicidios y una demanda

La dimisión de Biderman es la última consecuencia de esta filtración masiva, que ya lleva dos suicidios y una demanda millonaria en su haber. En concreto Ahley Madison se enfrenta a una demanda colectiva por valor de 576 millones de dólares (unos 500 millones de euros), según han informado dos bufetes canadienses así como la cadena británica BBC.

Las firmas Charney Lawyers and Sutts y Strosberg LLP exigirán esta compensación a las dos empresas con sede en Canadá que llevan la web, Avid Dating Life y Avid Media, en nombre de "todos los canadienses" afectados por el robo. Además, de acuerdo con la policía de Toronto dos de sus clientes -también canadienses- se suicidaron a principios de esta semana tras saber que se habían hecho públicos sus datos personales. 

"Os quiero dejar muy claro que vuestras acciones son ilegales y no las toleraremos. Este es vuestro aviso", dijo en una rueda de prensa Bryce Evans, inspector de la policía de Toronto. La policía busca colaboración de la comunidad hacker. Por su parte, la web de citas Ashley Madison ha ofrecido una recompensa de 500.000 dólares por información sobre los hackers que revelaron los datos de su clientela. 

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<![CDATA[YouTube Gaming: lo mejor y lo peor de la nueva gran apuesta de Google]]>2015-08-28T05:00:00+02:002015-08-28T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-28/youtube-gaming-lo-mejor-y-lo-peor-de-la-nueva-gran-apuesta-de-google_990213/http://www.elconfidencial.com/autores/manuel-angel-mendez-1071/YouTube ha estrenado al fin esta semana un servicio que llevaba tiempo preparando: YouTube Gaming. Se trata de su intento por colarse en la retransmisión o streaming de videojuegos en directo. Puede parecer una iniciativa menor, pero no lo es. Todo lo contrario. Amazon pagó el año pasado casi mil millones de dólares por hacerse con Twitch, el líder indiscutible en streaming de videojuegos con 100 millones de espectadores mensuales. A Google no le quedaba más remedio que reaccionar. ¿Merece la pena YouTube Gaming? Y, sobre todo: ¿puede desbancar a Amazon y Twitch?

Para quién es

YouTube Gaming quiere meterse en el bolsillo a los gamers y, de paso, evitar que cada vez más usuarios, y en especial youtubers, sigan pasándose a su rival, a Twitch, para realizar retransmisiones en directo. El servicio de Amazon atrae a millones de usuarios que ven 106 minutos de contenido cada día. Cuenta además con más de 600.000 suscriptores de pago (última cifra oficial de 2014, hoy tendrán muchos más) y es un filón de ingresos tanto por suscriptores como por publicidad.

YouTube Gaming es de hecho la forma en la que YouTube quiere modernizarse, adaptarse a los nuevos usos y formas de comunicación. Twitch había ido poco a poco robándole usuarios. Del consumo de vídeos bajo demanda, del sentarnos y darle al clic en YouTube, estamos pasando además al consumo en directo de contenidos, en tiempo real. Eso es algo que YouTube parece no haber sabido anticipar (igual que Google no vio venir la avalancha de las redes sociales). YouTube Gaming es ahora su respuesta para no quedarse atrás. 

Cómo funciona

Muy sencillo. YouTube Gaming es una especie de mezcla de dos mundos: el tradicional de YouTube, es decir, vídeos bajo demanda (en este caso solo sobre videojuegos), y el "añadido" de poder ver y realizar retransmisiones en directo. YouTube ya permitía desde hace tiempo realizar streaming en tiempo real, pero no era ni intuitivo ni había atraído a una comunidad tan gigantesca como Twitch en videojuegos. YouTube ha juntado ahora todo en uno, le ha añadido un diseño intuitivo y visualmente atractivo, nuevas funciones y listo, nace YouTube Gaming.

Al entrar, estos dos mundos quedan bien direrenciados. En la columna de la izquierda puedes acceder a todos los vídeos sobre videojuegos que ya existen en YouTube. Es algo confuso, pero puedes construir tu propia lista para ir siguiendo las novedades. Until Dawn, FIFA 16, League of Legends, Call of Duty... tú escoges. En la columna de la derecha aparecen todas las personas que están retransmitiendo en directo. Haces clic y saltas a un interfaz que recuerda justo al de Twitch: pantalla de streaming y chat repleto de iconos a la derecha.

En la parte central de YouTube Gaming aparece el contenido destacado, tanto en directo como grabado ya en la plataforma. Y basta con irte al botón de "Go Live" en la esquina superior derecha para realizar tus propias emisiones en directo. Sencillo y a la vez repleto de contenido. ¿Suficiente?

¿Es YouTube Gaming mejor que Twitch?

Carlos Lorente, jugador de League of Legends y usuario habitual de Twitch, no esta convencido. "No he visto nada que realmente pueda hacer cambiar a los usuarios de Twitch por YouTube Gaming. Puedes escoger la calidad del stream cuando estás retransmitiendo, llegar a 720p a 60 fps, pero poco más. En realidad es casi más un mini-site que una plataforma al completo, ni siquiera está en todos los idiomas ni tiene aplicación aparte. Con eso no van a atraer a los millones de usuarios que llevamos utilizando Twitch desde hace años", explica a Teknautas.

Gerard Sinfreu, director de contenidos de la empresa española Liga de Videojuegos Profesional (LVP), dedicada a organizar competiciones y retransmisiones de videojuegos, coincide. "Twitch es la plataforma reina, el lugar donde todo el mundo está para realizar o ver streams de videojuegos. YouTube hasta ahora era una selva para hacer retransmisiones. Además, la relación que Twitch tiene con la comunidad de videojuegos no la tendrá YouTube en mucho tiempo. Con Twitch puedes tener contacto directo con los managers en España e incluso de Europa. YouTube es un gigante en el que no existe esa relación directa, todo funciona a base de intermediarios", explica.

Eric Murillo, empleado de Twitch en España (partnership associate), explica a Teknautas que no están preocupados por YouTube Gaming. "La competencia es sana en cualquier sector y demuestra lo que ya sabíamos, que el vídeo en videojuegos es un mercado enorme en el que otros han puesto también sus ojos". Murillo señala precisamente el componente de la comunidad y la cultura como uno de los mayores diferenciadores respecto a YouTube. "Nuestra comunidad tiene su propio lenguaje a traves del chat y los iconos, que ya suponen una cultura propia". 

Curiosamente, lo que no tiene YouTube Gaming, la experiencia en streaming, le sobra a Twitch, y al revés. Este último carece de la enorme cantidad de vídeos bajo demanda de la que dispone YouTube. "Es uno de los puntos débiles de Twitch, cómo y dónde albergar los vídeos bajo demanda", dice Sinfreu. En este cruce de caminos, YouTube y Google de momento llevan las de perder contra Twitch y Amazon: llegan tarde y con un producto inferior. El tiempo dirá si YouTube acaba de crear un Google+ de los videojuegos o esta vez será diferente. 

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<![CDATA[La (elegante) moda de vestir el móvil de madera]]>2015-08-28T05:00:00+02:002015-08-28T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-28/la-elegante-moda-de-vestir-el-movil-de-madera_990622/http://www.elconfidencial.com/autores/zigor-aldama-shanghai-673/Motorola fue la primera a la que se le ocurrió la idea: una tapa trasera de bambú. Pero no una funda protectora al uso, como hay miles, sino un sustitutivo de madera real para el plástico o el metal con el que vienen de fábrica la mayoría de los terminales, ambos materiales mucho más fáciles de manipular en el proceso de producción. En la segunda mitad de 2013 decidió pasar de las palabras a los hechos, y vistió de esa guisa a su ‘smartphone’ MotoX. A pesar de los 100 dólares extra que había que pagar por el terminal en su versión vegetal, la idea arrasó.

No sólo era un artículo original, sino que tenía un acabado que dejó a muchos preguntándose cómo lo habían conseguido. Claro que, a juzgar por lo que tardó la marca en lanzarlo desde que lo anunció, la producción no fue un proceso fácil.

De hecho, a Motorola le siguió OnePlus, que probó suerte con una cubierta de la planta china por antonomasia para su móvil inaugural, el One, pero tuvo que aparcar la idea poco después. A pesar del elevado precio de este accesorio -unos 45 euros-, las existencias se agotaron y, como es ya característico de esta marca, los usuarios comenzaron a cabrearse por la imposibilidad de hacerse con una de las tapas. Pero había una razón para esa escasez de stock, y la explicó en el blog de la empresa el cofundador Carl Pei.

Sucedió que el teléfono no se había diseñado originalmente para permitir el intercambio de cubiertas, y el proceso para llevar a cabo esa operación resultaba complicado y, en ocasiones, incluso peligroso. Podía dañar la batería al dejarla expuesta. Además, el número de carcasas que pasaba el estricto control de calidad era muy bajo, razón por la que se decidió detener la fabricación. “No nos sentimos cómodos con la producción en masa de un producto que no ofrece la mejor experiencia para el usuario”, zanjó Pei. “No hay duda de que estamos decepcionados con este fracaso”.

Sin embargo, otras marcas tomaron nota de los dos primeros ejemplos. La primera que se les unió fue Xiaomi, que introdujo la tapa de bambú como accesorio opcional para su Mi4 a un precio muy inferior. Aunque el acabado no era tan satisfactorio, costaba solo 69 yuanes (10 euros) y también voló. Así que el fabricante líder en ventas de móviles en China ha decidido repetir la experiencia este año con el Mi Note, y la acogida ha sido igual de buena.

“Es muestra de que, ante la similitud cada vez mayor del diseño que tienen los móviles en el mercado, los usuarios buscan otras vías para resultar originales”, comenta a Teknautas una fuente de Xiaomi que prefiere mantenerse en el anonimato. “Hasta ahora se utilizaban carcasas, pero las tapas originales ofrecen mayor calidad y resultan mucho más atractivas. Al fin y al cabo, el teléfono es ya parte de la moda”.

Lo mismo han pensado en OnePlus, que ha aprendido de su error y ha retomado la idea de proteger su nuevo móvil, el 2, con una capa de madera. No sólo es mucho más fácil cambiarla, sino que la ‘startup’ china ha decidido ir más allá del bambú en su colección de 5 ‘styleswaps’ que se venden a 26,99 dólares (24 euros). Es, como dejó claro con su presentación en la tienda parisina Colette, un intento por cautivar a los ‘fashion victims’. “Queríamos algo ‘premium’, de calidad, para dar una buena gama de colores en madera”, explican desde la empresa. Y la verdad es que funciona.

Las nuevas cubiertas de madera le confieren al aparato un aura de clásica elegancia. La de bambú es, sobre todo por el color claro, la más juvenil. Rompe con la estética de grises del terminal pero no desentona con el borde metálico que le sigue dando una apariencia robusta. Menos lograda es la de palisandro sudamericano, quizá excesivamente clásica. Y mi favorita es, sin duda, la de albaricoque de Marruecos: la han teñido de negro y es la que mejor combina con el terminal por su belleza sutil. De hecho, de lejos ni siquiera parece madera; pero de cerca sorprende por la calidad de su acabado.

En cualquier caso, resulta evidente que OnePlus entra de lleno en la guerra por vestir al móvil y que apuesta por materiales que nunca se han usado. El primero es el Kevlar -sí, la fibra especial desarrollada por DuPont para chalecos antibalas, entre otras cosas-, que tiene una textura sedosa y dibuja una curiosa cuadrícula en negros. Y avanzan que irán llegado más. Posiblemente no tarden en comercializarse la tela vaquera y el cuero, del que LG ha hecho abanderado al G4.

Así, todas las marcas coinciden en apuntar que los usuarios cada vez demandan más novedades en el estilo de los móviles -incluso antes que instalar más memoria RAM, por ejemplo-, y que el uso de materiales diferentes se hace ya casi imprescindible para que los ‘buques insignia’ tengan éxito. Al fin y al cabo, la mayoría de los expertos coinciden en señalar los plásticos de baja calidad utilizados hasta no hace mucho por Samsung para explicar en parte la caída de las ventas de la multinacional surcoreana. Parece haber corregido ya ese error, pero otras le han tomado la delantera. Y están de enhorabuena, porque, aunque no lo mencionen, los accesorios son los que proporcionan mayor margen de beneficio a las empresas.

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<![CDATA[Los deportes virtuales también tienen entrenadores (y resulta que son 'apps')]]>2015-08-28T05:00:00+02:002015-08-28T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-28/deporte-virtual-e-sport-videojuegos_988177/http://www.elconfidencial.com/autores/jose-luis-aviles-1009/Los que no sueñan con jugar en el Bernabéu o el Camp Nou, sino con batirse el cobre en los torneos más prestigiosos de e-sports, ya pueden tener un Cholo Simeone particular que les guíe durante las partidas. Eso sí, será virtual y - aquí viene lo bueno - no pedirá salario alguno.

Ya sea para conocer a los rivales, para analizar posibles fichajes o para corregir las debilidades del propio equipo y explotar sus fortalezas, la tecnología juega un papel cada vez más importante sobre el césped o el parqué. En la industria de los e-sports, que crece a un ritmo vertiginoso, los profesionales también son cada vez más conscientes de ello, y sus entrenamientos están evolucionando para incorporar nuevas herramientas.

No solo se trata de que los clubes más prestigiosos del mundo, que ya manejan presupuestos desorbitados, cuenten entre sus filas con entrenadores y analistas de vídeo, sino también de que los aficionados puedan tener quien les asesore para seguir progresando. Eso sí, sus coaches no les reñirán ni les alentarán, simplemente les guiarán en sus partidas. La firma Dojo Madness se ha propuesto dotar a estos deportistas de aplicaciones que les permitan conocer en profundidad los videojuegos que practican.

Para ello, esta compañía afincada en Alemania ha creado LOLSumo y Bruce.GG, que podrían convertirse en los mejores aliados de los profesionales y aficionados que batallan en League of Legends o Dota2. “Nuestra aplicación permite a los jugadores centrarse en su propio juego y les ayuda a ser mejores”, apuntan desde la firma.

Como si de un entrenador en una posición privilegiada del campo se tratase, LOLSumo asesora a los contendientes antes de las partidas y les guía durante las mismas. Según sus responsables, esta herramienta es capaz de evaluar 46 cuatrillones de combinaciones posibles de elementos, personajes y lugares en League of Legends para ofrecer una solución al jugador en cuestión de segundos. Así, quienes dan sus primeros pasos en el mundo de los e-sports pueden descubrir ciertos patrones, que antes podrían pasar desapercibidos, y desarrollar las habilidades que les permitan mejorar mucho más rápido.

La principal diferencia respecto a otros deportes es que todos los jugadores, independientemente de su nivel o su categoría, tienen acceso a estas aplicaciones. Como cuenta a Teknautas Carlos Ocelote Fernández, famoso gamer español ya retirado y fundador del club Gamers2, una de las ventajas que traen consigo estas herramientas es que aumentan la competitividad. “Esto hace que la diferencia entre los muy, muy buenos y los muy buenos sea menor. Los primeros tienen acceso a contratos de patrocinio, a analistas y entrenadores” que los segundos no pueden pagar. “Ahora sí que tendrán acceso a ello”.

Basta con descargar la app en el smartphone, la tableta o el ordenador y conectarla con una cuenta del juego para que LOLSumo indique al usuario las habilidades de su rival, desmenuce sus puntos débiles y aconseje el héroe que debería enviar para vencerle. Si en la NFL o en la Major League Baseball las matemáticas y las estadísticas guían a los clubes a la hora de fichar y realizar sus alineaciones, esta herramienta de Dojo Madness cumple la misma función en el terreno de los deportes virtuales.

Estas aplicaciones, además, traen consigo otra ventaja sustancial tanto para los recién llegados gamers como para los más expertos: la agilidad. “Realmente lo que hace la máquina es analizar de forma tradicional millones de veces más rápido”, afirma Ocelote. Tras casi una década dedicado profesionalmente a las competiciones de e-sports, el español recuerda que antes se hacía lo mismo pero los entrenadores tenían que recurrir a YouTube, donde visionaba las partidas una y otra vez apuntando manualmente las jugadas más destacadas.

Ahora esta función la desempeñan LOLSumo y Bruce GG. Así resulta mucho más sencillo descubrir los patrones de juego del equipo rival. “Cuando quieras ver cuántas partidas ha ganado ese oponente, con esos héroes, etcétera, la máquina te lo dice automáticamente, sin que malgastes horas y horas buscando esta información”, comenta Carlos. “No solo es mucho más rápido, miles de veces más rápido, sino que además es más preciso porque una máquina no se equivoca”.

A pesar de todas sus ventajas, todavía hay aspectos del juego que no puede valorar ninguna de estas apps. Por ejemplo, si un rival está más nervioso de lo habitual en un torneo, solo un gamer experimentado sabrá sacar partido de la situación. “Si ves que el jugador ese día se mueve mucho, titubea, sabes que en esa partida le puedes meter presión de una u otra manera. Es la diferencia entre una máquina y un ser humano: que tú puedes racionalizar y puedes empatizar”, señala Ocelote.

Por causas como esta, aunque desde Dojo Madness aseguran que LOLSumo “cumple plenamente todos los requisitos establecidos por Riot Games, los creadores de League of Legends”, lo cierto es que este tipo de herramientas no se suelen emplear en los grandes torneos. Mientras que en un partido de fútbol americano ya podemos ver al quaterback repasar las jugadas en una tableta, o en uno de fútbol a los jugadores recibir las indicaciones del segundo entrenador en uno de estos dispositivos, esto de momento no sucede en las competiciones de e-sports.

“Dentro de la partida es muy complicado que te dejen utilizarlo y tampoco es necesario. Un equipo profesional siempre va a saberse al dedillo todo lo que ocurre. Antes de entrar en la partida, incluso antes de llegar al torneo, ya saben todo lo que hace el otro equipo gracias a la aplicación”, explica Carlos. Sus entrenadores y sus analistas de vídeo, ayudados por estas herramientas, pueden desmenuzar cada partida, analizar a cada rival y saber exactamente qué hará en las distintas situaciones en las que podría verse inmerso.

Pero no todos los que persiguen dedicarse a los videojuegos de forma profesional pueden asumir un coste tan elevado. “A día de hoy es difícil encontrar un club que se pueda permitir esto. Solamente en coaches y analistas te puedes gastar 60.000 euros al año”, revela Ocelote a Teknautas. Sin embargo, cualquiera puede descargarse las herramientas de Dojo Madness, que son totalmente gratuitas tanto para Android como para iOS. 

Si el jugador instala LOLSumo en alguno de sus dispositivos, solo tendrá que conectar la app con su cuenta de Steam para que empiece a asesorarle. “Yo juego a Heroes of the Storm de vez en cuando”, cuenta Ocelote. “Como no tengo mucho tiempo, no conozco muy bien las variables del juego. Entonces, lo que hago es cogerme la aplicación que me dice cómo hacerme la partida. Y funciona”.

Aunque todavía se encuentra en su fase beta, ya es posible acceder también a la web de Bruce GG para ver algunas de las jugadas más destacadas de los torneos de Dota 2 que han tenido lugar en los últimos días, siempre divididas en pequeños fragmentos de 20 o 30 segundos.

El próximo objetivo de Dojo Madness, según la propia compañía, es que tanto LOLSumo como Bruce GG permitan desmenuzar las partidas de juegos como Counter Strike o Dota2. Así, mientras deportes con décadas y décadas de historia se resisten a incorporar herramientas tecnológicas, en los e-sports parecen tenerlo claro. Ya se sabe: renovarse o morir.

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<![CDATA[Los tsunamis en el Mediterráneo también existen: ¿qué pasaría si hubiera uno?]]>2015-08-27T21:00:00+02:002015-08-27T21:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/tsunami-mediterraneo-terremoto-espana_990557/http://www.elconfidencial.com/autores/sergio-ferrer-595/Al pensar en un tsunami, Indonesia y Japón son de los lugares que vienen inmediatamente a la mente. Zonas de gran actividad sísmica como el océano Índico y Pacífico han dado lugar a numerosos terremotos a lo largo de la historia, algunos de los cuales se han traducido en gigantescas olas que pueden superar los 20 metros de altura. Resulta difícil asociar estos devastadores fenómenos con el mar Mediterráneo pero, ¿podría ocurrir? Y de hacerlo, ¿qué pasaría?

El 10% de los tsunamis tiene lugar en el Mediterráneo, con una media de uno de gran tamaño cada siglo. El riesgo para las poblaciones costeras es alto, ya que reúnen a más de 130 millones de personas. Además, debido al pequeño tamaño del mar, las olas alcanzan las costas con mayor rapidez, por lo que resulta más difícil avisar a tiempo. Por estos motivos, un equipo de investigadores ha desarrollado un modelo que simula el impacto que tendría un fenómeno así en nuestro mar, con el objetivo de aumentar el conocimiento existente y poder anticiparse a la naturaleza.

“Existe una falta de conocimiento acerca de qué sucede conforme las olas de un tsunami se acercan a la orilla”, explica a Teknautas el investigador de la Universidad de Bolonia (Italia) y autor principal del estudio publicado en Ocean Science, Achilleas Samaras. Su trabajo se centró en averiguar qué ocurriría en las zonas costeras del este del Mediterráneo, la zona de mayor actividad sísmica de todo el mar, que ya ha sufrido estas olas de gran tamaño en el pasado.

Cerca de las costas de Sicilia y Creta es donde se acumula el mayor potencial para un tsunami, y por eso la investigación de Samaras se focalizó en esa parte del Mediterráneo. Pero no es la única zona de riesgo: “El oeste es menos activo, pero hay una zona con un potencial intermedio, por lo que se podrían generar tsunamis que impactaran en las costas de España”, asegura el investigador.

El riesgo es real, y así lo aseguró el año pasado el director de la Red Sísmica Nacional del Instituto Nacional de Geografía, Emilio Carreño. Eso sí, la incidencia de un maremoto de intensidad alta en nuestro lado es de uno cada mil años. A pesar de eso España ya trabaja en una red de alerta de tsunamis, que comenzará a estar operativa este mismo año. En el hipotético caso de tsunami español, el mar de Alborán (parte más occidental del Mediterráneo, al sur de Andalucía) sería el sitio más probable.

Las consecuencias de un tsunami son muy variadas y dependen de la magnitud, localización y origen del fenómeno. Samaras enumera el impacto, que va desde inundaciones, pérdida de vidas humanas e infraestructuras y un gran coste económico. De todas formas, “la vulnerabilidad de cada sitio es diferente según su situación, morfología del terreno y las actividades que tengan lugar allí”, advierte.

Tsunami en Hawai

La importancia de tomar medidas

Para evitar este paisaje, el equipo desarrolló un modelo informático que mostrara cómo podría formarse, propagarse y golpear la cosa un tsunami en el Mediterráneo. Gracias a datos como la profundidad del agua y la topografía de las costas fue posible llevar a cabo una simulación que representara cómo se propagarían y extenderían las olas conforme alcanzaran la costa.

Zonas con mayor probabilidad de tsunamis

Samaras probó su modelo con dos terremotos de magnitud 7 que tuvieran lugar al este de Sicilia y el sur de Creta. Los resultados confirmaron que, en ambos casos, los tsunamis inundarían las zonas más bajas de costa, hasta cinco metros sobre el nivel del mar. El caso de la isla griega sería especialmente severo, pues 3,5 kilómetros cuadrados de terreno terminaría bajo el agua.

Un terremoto tan fuerte en dicha zona no es probable, pero tampoco imposible. En el 365 D.C. tuvo lugar uno cuya magnitud osciló entre 8 y 8,5. Las olas resultantes destruyeron ciudades en Grecia, Italia y Egipto, con unos 5.000 muertos solo en Alejandría. Más recientemente, en 1908, un tsunami arrasó la región de Messina (Italia), provocando miles de víctimas y olas de diez metros.

El modelo de Samaras demuestra la vulnerabilidad de algunos lugares del Mediterráneo ante un hipotético tsunami. El investigador considera que podría emplearse en cualquier parte del mar, España incluida, y que debería ser utilizado como una herramienta para evaluar los riesgos. De esta forma se podría actuar sobre áreas desprotegidas o donde el riesgo sea mayor, y tomar medidas preventivas como la organización de planes de alarma y evacuación.

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<![CDATA[Si Google te pone un examen no temas: sólo quiere contratarte]]>2015-08-27T18:07:00+02:002015-08-27T18:07:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/google-trabajo_990436/http://www.elconfidencial.com/autores/teknautas-231/Max Rosett había trabajado como consultor y en una startup. Su sueño, sin embargo, era ser ingeniero informático, por lo que comenzó a estudiar un máster online. Hoy trabaja para una de las mayores empresas tecnológicas del mundo. "Hace tres meses creía que no estaba preparado para solicitar un puesto en Google. Google no estaba de acuerdo", explica el propio Rosett en The Hustle.

Todo comenzó cuando el futuro ingeniero buscó en Google sobre las funciones lambda en Python, un lenguaje de programación. Los típicos resultados de búsqueda aparecieron, pero algo más sucedió entonces. Como si de una película de Matrix se tratase, parecía que el propio Google intentaba comunicarse con Rosett: "Estás hablando nuestro idioma, ¿listo para un reto?", junto a tres opciones: "Quiero jugar", "No, gracias" y "No me muestres esto otra vez".

Max escogió la píldora roja: "Quiero jugar". Al hacer clic, el estudiante llegó a una interfaz similar a UNIX. En ella se mostraban cinco pruebas, que debían ser solucionadas antes de 48 horas. Rossett se puso manos a la obra. Este examen requería conocer algo de algoritmos y programación. Al superarlo, se le plantearon cinco retos más, que el ahora candidato superó durante los siguientes quince días.

(Fuente: The Hustle)

"Tras resolver el sexto problema, se me dio la opción de introducir mi información de contacto", explica Rosett, que introdujo su número de teléfono y dirección de email. A los dos días un cazatalentos le escribió un correo electrónico para pedirle su currículo.

Max Rosett había superado las pruebas previas, y había sido preseleccionado sin nisiquiera saberlo. Una entrevista física en Mountain View, en la que tuvo que resolver más problemas, le confirmó como nuevo trabajador de Google.

Un buscador que busca trabajadores a través de mensajes ocultos en su buscador. No puede negarse la genialidad de Google a la hora de encontrar gente preparada para trabajar con ellos antes de que ellos mismos lo sepan. Rosett confiesa que hasta que no visitó las oficinas de la empresa no tuvo claro que la cosa iba en serio, que no era una broma. "Al principio le pregunté a varios amigos, incluyendo algunos que ya trabajaban para Google, si habían escuchado algo así. Ninguno de ellos lo conocía, pero a todos les pareció una idea brillante".

En realidad, no es la primera vez que Google emplea este original método. El año pasado, un usuario de Hacker News aseguró haberse encontrado con el mismo mensaje mientras buscaba sobre las funciones lambda para Python.

¿Utiliza Google este sistema de forma habitual para captar nuevos empleados? En Recode se han hecho esa misma pregunta, y la respuesta de Google ha sido "u0050u0075u007au007au006cu0065u0073u0020 u0061u0072u0065u0020u0066u0075u006eu002e u0020u0053u0065u0061 u0072u0063u0068u0020u006fu006eu002e". Es sistema hexadecimal, y su traducción sería "Los puzles son divertidos. Buscadlos".

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<![CDATA[Stephen Hawking, más cerca de resolver uno de los grandes misterios de la física]]>2015-08-27T05:00:00+02:002015-08-27T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/stephen-hawking-agujero-negro_988382/http://www.elconfidencial.com/autores/sergio-ferrer-595/Un agujero negro es una zona del espacio tan densa que nada puede escapar de ella ¿Nada? ¡No! La información tridimensional resiste, todavía y siempre, en forma bidimensional. Al menos es lo que asegura Stephen Hawking que anunció esta semana, durante una conferencia en Estocolmo, que había resuelto el misterio tras estos fenómenos gravitacionales. “Si sientes que estás en un agujero negro no te rindas, hay una salida”, comentaba bromista a su audiencia. Pero, ¿qué significan estas palabras?

“Cuando algo cae en un agujero negro su información se pierde, como si desapareciera del universo”, explica a Teknautas el investigador del Instituto de Astrofísica de Canarias, Héctor Socas. Esta situación parece violar las leyes físicas, que permiten conocer el estado anterior de cualquier objeto, ya que diferentes estados se convertirían en uno mismo al entrar en un agujero negro.

Esto es conocido en física como la paradoja de la información, y es lo que promete haber resuelto Hawking. “Una vez que una partícula cruza el horizonte de sucesos [superficie bidimensional alrededor del agujero negro] ya no hay forma de saber datos como qué velocidad tenía”, aclara Socas. Esto es un problema, porque la información “no debería poder desaparecer”.

Esta paradoja no es menor: en el año 2000 el premio Nobel de Física David Gross seleccionó los diez problemas no resueltos más importantes de la física, entre los que figuraba la paradoja de la información. “Muchos físicos consideran que esta pérdida de información no debería ser así porque se pierde el determinismo de la física”, señala Socas. Precisamente gracias a este determinismo es posible entender el pasado y predecir el futuro, de la misma forma que puede calcularse dónde estaba hace un segundo un balón que cae desde lo alto del Empire State, y dónde estará al cabo de otro segundo.

Hawking todavía no ha publicado el artículo que explica la solución a este conflicto, pero sí ha adelantado que la respuesta se basa en el principio holográfico. Según esta propuesta, toda la información tridimensional que hay alrededor de un agujero negro se codifica, de alguna forma, sobre esa superficie bidimensional llamada horizonte de sucesos. De ahí que reciba ese nombre, ya que un holograma no es más que una representación de algo tridimensional sobre una superficie bidimensional.

El principio holográfico fue propuesto en 1993 por el holandés Gerard 't Hooft y es defendido por físicos como el argentino Juan Martín Maldacena. Confirmar esta hipótesis implicaría que cuando algo entra en un agujero negro no se pierde, sino que de alguna forma permanece en la superficie. “De ser cierto significaría que el contenido tridimensional puede codificarse de forma bidimensional”, añade Socas.

Se puede salir de un agujero negro

Volviendo al chiste inicial de Hawking, ¿es posible salir de un agujero negro?. En realidad la broma sólo es una forma simpática de resumir el principio holográfico: la información tridimensional no desaparece, sólo se transforma en bidimensional.

Por supuesto, esto no quiere decir que sea posible para un astronauta o su nave espacial escapar de un agujero negro, al más puro estilo Interstellar. Recordemos que estos fenómenos se forman cuando una estrella muere y se colapsa hasta alcanzar una gravedad extrema al límite de lo posible. Nada escapa de su campo gravitatorio, ni siquiera la luz. Hasta ahora, a la espera de confirmar la solución de Hawking, lo que entra en un agujero negro desaparece del universo.

La broma del físico se explica porque, de confirmarse la conjetura del principio holográfico, significaría que esta información tridimensional no desaparece, sino que queda 'atrapada' en formato bidimensional. Puede que si cayéramos en un agujero no desapareciéramos por completo, pero tampoco resultaría alentador perder una dimensión.

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<![CDATA[Google tacha de "incorrecta" la acusación de la UE de posición dominante]]>2015-08-27T20:12:00+02:002015-08-27T20:12:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/google-responde-a-la-ue-sobre-su-acusacion-de-posicion-dominante_990595/http://www.elconfidencial.com/autores/teknautas-231/Google ha presentado hoy su respuesta formal a la acusación de la Comisión Europea (CE) del pasado abril por presunto abuso de posición dominante. El organismo europeo había acusado a Google de favorecer sus propios productos en las búsquedas de internet. En su respuesta, la compañía alega que los argumentos de la Comisión son "incorrectos".

El buscador afirma en una entrada de su blog europeo titulado "La mejora de la calidad no es anticompetitiva" que, en contra de las alegaciones "incorrectas" de la Comisión Europea, la multinacional "aumenta la capacidad de elección para los consumidores europeos y ofrece oportunidades valiosas para las empresas de cualquier tamaño".

Google disponía hasta el 31 de agosto para presentar su respuesta formal, tras recibir una prórroga adicional para ejercer su derecho a la defensa. La Comisión acusa a Google de ofrecer "sistemáticamente un trato favorable a su producto de comparación de precios", llamado Google Shopping, en sus páginas de resultados de búsqueda general.

En opinión de la Comisión, esto puede desviar artificialmente el tráfico de servicios rivales de comparación de precios y obstaculizar su posibilidad de competir en el mercado. El departamento que dirige la comisaria de Competencia, Margrethe Vestager, considera que Google debe tratar su propio servicio de comparación de precios de la misma manera que el de sus rivales.

Google cree que su buscador es "firmemente competitivo"

En su respuesta a la CE, Google ofrece "pruebas y datos" para mostrar por qué las preocupaciones de la Comisión son "infundadas". Según la compañía, los datos económicos recopilados a lo largo de más de una década y una serie de documentos y afirmaciones de querellantes "confirman que la búsqueda de productos es firmemente competitiva", indica Kent Walker, vicepresidente sénior y abogado general de la empresa en el blog.Google también considera la acusación "incorrecta" porque no compara el impacto de los principales sitios de compras - como Amazon y eBay-, "que en la actualidad tienen un tráfico mucho mayor que los anuncios de Google Shopping". El gigante de la tecnología sostiene que el universo de los servicios de compras ha experimentado "un enorme incremento de tráfico desde Google", además de crear nuevas empresas e inversiones y de ampliar la capacidad de elección de los clientes".Para afirmar que existe suficiente competencia, Google señala que los usuarios desean a menudo acudir directamente a comercios de confianza con presencia establecida en internet. Por otro lado, Google afirma que la introducción en 2012 de la unidad Google Shopping, con un nuevo formato publicitario además de los anuncios tradicionales, "no daña la competencia". Y agrega que mostrar anuncios basados en datos estructurados ofrecidos por los comerciantes mejora la calidad de la publicidad y facilita a los consumidores encontrar lo que buscan. La pelota está ahora en el tejado de la Comisión Europea. 

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<![CDATA[Windows 10 ya está en 75 millones de equipos: ¿éxito rotundo o moderado?]]>2015-08-27T05:00:00+02:002015-08-27T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/windows-10-ya-esta-en-75-millones-de-equipos-exito-rotundo-o-moderado_988402/http://www.elconfidencial.com/autores/m-a-mendez-1071/Windows 10 tiene menos de un mes de vida, 29 días para ser exactos. En tan poco de tiempo Microsoft ha logrado algo impresionante: 75 millones de equipos en el mundo ya tienen instalada la nueva versión del sistema operativo. Es la mayor cifra conseguida jamás por Microsoft tras el primer mes de lanzamiento. Sobre el papel suena a éxito indiscutible. Sin embargo, hay muchos matices en ese dato (y en el de los de anteriores lanzamientos) que animan más bien a la cautela.

El reclamo de lo gratis

Con Windows 10 Microsoft decidió cambiar por completo de estrategia. De cobrar de inicio por la actualización ha pasado a ofrecerla gratis a todos los usuarios de Windows 7 y 8.1 que decidieran dar el salto durante el primer año tras el 29 de julio. La jugada, en términos de mostrar músculo ahora, justo un mes después, le ha salido redonda. Pero comparar un Windows 10 gratis con un Windows 8, 7 o Vista de pago y presumir de récord es cuando menos confuso. El gráfico debajo lo muestra visualmente.

Microsoft no siempre ha ofrecido datos tras el primer mes de lanzamiento de una nueva versión pero, como se puede ver en el gráfico, las diferencias son abismales. Tras el primer mes, Windows 8 se instaló en 40 millones de equipos, a los 2 meses estaba en 60 millones y a los 3 meses en 100 millones. Es decir, Windows 10 casi ha conseguido en un mes lo que Windows 8 en tres.

La comparación es efectiva en términos de marketing para Microsoft, pero muy poco útil o realista a la hora de juzgar el éxito real del sistema operativo. No hay duda: Windows 10 es la mejor versión del sistema que ha salido de Redmond en las últimas décadas. Pero tampoco la hay en esto otro: los 75 millones de instalaciones deben mucho más al efecto "gratis" que a una legión de usuarios aguardando entusiasmados el cambio.

¿Quién está utilizando Windows 10 realmente?

Microsoft no ha publicado datos concretos sobre quién está detrás de esos 75 millones de instalaciones: ¿son usuarios finales? ¿empresas? ¿fabricantes de portátiles preinstalando Windows 10 en sus ordenadores? La distinción es importante. Los ordenadores que comenzamos a ver en las tiendas o en internet con Windows 10 preinstalado se pueden vender... o no. Eventualmente lo harán (o no... dada la evolución de las ventas de PC, mucha alegría de compra no habrá). La clave es que 75 millones de instalaciones no equivale, en absoluto, a 75 millones de personas usando Windows 10. 

La "verdadera" adopción comienza el 29 de julio de 2016

Microsoft sabe que el primer año de vida de Windows 10 será crucial. Para el 29 de julio de 2016 necesitará haber migrado a la mayoría de los usuarios actuales de Windows 7 y Windows 8.1 a la última versión. Si no lo consigue hasta entonces, no lo conseguirá haciéndoles pagar después. Habrá que ver en ese momento dónde se encuentran las instalaciones para poder juzar el verdadero éxito de Windows 10. La compañía ha asegurado que su objetivo es alcanzar 1.000 millones de usuarios en los tres primeros años. Sería el mayor récord de su historia.

No es un sprint, es una maratón

Las cifras de instalaciones importan, pero importan aún más las de cuota de mercado de cada versión. Esas hoy dan una imagen bastante más acertada del reto que tiene Windows 10 por delante. El 60% de usuarios de un ordenador a nivel mundial aún utilizan Windows 7, frente al 13% que se pasaron a Windows 8.1. Casi el 12% siguen con XP, para el que Microsoft ya no ofrece soporte oficial. Convencer a ese 73% de usuarios de Windows 7 y 8.1 de que merece la pena cambiar será una tarea titánica.

Setenta y cinco millones de instalaciones es una cifra brutal, enormemente positiva para Microsoft. Una señal de que, pese a los problemas de comunicación, ha acertado con la estrategia técnica y de negocio. Pero son solo el comienzo de una larga y agotadora carrera de fondo. Microsoft ha recorrido como un rayo el primer kilómetro. Quedan otros 41. 

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<![CDATA['Smartwaches' y el ¿renacer? de Sony: las novedades que traerá la IFA de Berlín]]>2015-08-27T05:00:00+02:002015-08-27T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/smartwaches-y-el-renacer-de-sony-las-novedades-que-traera-la-ifa-de-berlin_988179/http://www.elconfidencial.com/autores/m-a-mendez-1071/Una semana. Es el tiempo que queda para que arranque oficialmente la feria de IFA de Berlin, una de las más importantes de Europa en electrónica de consumo. El Mobile World Congress acapara la atención mundial en telefonía en febrero, pero la IFA es el otro gran momento del año para presentar novedades, y en esta edición el plato parece que vendrá cargado. ¿Lo más esperado? El nuevo smartwatch de Samsung (sí, otro más) para plantar cara al Apple Watch y señales en forma de smartphone de que Sony sigue viva. Pero habrá más. 

Samsung: más madera contra el Apple Watch

No será el único smartwatch que veremos en la feria, pero desde luego es el más esperado. Samsung no ha desvelado todavía ninguna especificación técnica pero sí su nombre, Gear 2, y su aspecto real, a través de una foto oublicada en Instagram por uno de sus directivos. Soprende sobre todo su diseño, completamente circular, algo con lo que Samsung no se había atrevido del todo hasta ahora en sus anteriores smartwatches (y van seis).

El Gear S2 será la segunda generación del Gear S, rectangular y tal vez excesivamente grande (pantalla de 2 pulgadas, demasiado para muchas muñecas). Ahora Samsung apuesta por un menor tamaño, cuerpo metálico, circular y escaso grosor. Se espera que funcione de nuevo con Tizen y no con Android Wear como sistema operativo. Mala suerte, Google.

Mención aparte merece Motorola. Al fin y al cabo fue el primer gran fabricante que apostó por el diseño circular con su Moto 360, con diferencia el reloj más atractivo (aunque limitado) de la primera hornada de relojes. Lo presentó precisamente en Berlín el año pasado y toca reonovación. Motorola y Lenovo realizarán un anuncio conjunto durante la IFA este año y parece que una de las novedades sería el nuevo Moto 360. No sabemos cómo será, pero sí como nos gustaría que fuese: más fino, con mejor batería, con un procesador decente y sin esa molesta franja negra inferior en la pantalla. Veremos si Motorola nos escucha.

¿Renace Sony?

Sony lleva "ausente" en el terreno de los smartphones desde hace prácticamente un año. Las fuertes pérdidas de la compañía ha empujado a su consejero delegado, Kazuo Hirai, a centrarse solo en los negocios más rentables, y el de móviles no es precisamente uno de ellos. Sony no presentó grandes novedades el pasado Mobile World Congress, pero se espea que lo haga con fuerza ahora en la IFA de Berlín.

Todo apunta a que podría estrenar la siguiente versión de su móvil estrella, el Xperia Z5, y un modelo de gama media, el Xperia Z5 Compact. Habrá que ver si opta solo por mejoras incrementales, por puro maquillaje, o por un cambio importante en diseño y especificaciones. Sea como fuere, del éxito del Xperia Z5 dependerá el futuro de Sony Mobile al completo como compañía.

Convertibles y móviles: bienvenido Windows 10

Windows 10 cumple justo su primer mes de lanzamiento con cifras potentes sobre el papel: 75 millones de instalaciones. La IFA será la primera gran feria tecnológica en la que veremos nuevos equipos diseñados específicamente para Windows 10, tanto en convertibles como en móviles.

Lenovo y Acer serán dos de las grandes marcas que presentarán novedades en este frente. Se espera que la primera apueste una nueva línea de convertibles Yoga, la Yoga 900, con pantallas de 13,3 pulgadas y resolución potente (3.200 x 1.800 píxeles), y abatibles para transformarlos de tabletas en portátiles. Acer intentará convencernos de que aún tiene algo que decir en móviles: se espera que presente los primeros smartphones con Windows 10 para móviles del mercado. Eso sí, será muy raro ver algún nuevo smartphone Lumia por parte de Microsoft. Eso vendrá en octubre. 

Tabletas, televisores, cámaras y mucho más

Asus será unos de los fabricantes que, además de smartphones (nuevos ZenFone) presentará casi con toda seguridad tabletas Android. Es de esperar nuevas adiciones a su linea FonePad, Transformer Pad y Vivo Pad, y sería de extrañar que no hubiera también alguna apuesta con Windows 10. En esta amalgama que es la IFA, veremos también, cómo no, televisores 4K. Samsung, Panasonic y LG serán aquí los protagonistas. Esta última promete algo "grande" en el campo de 4K. ¿Teles 4K (por fin) asequibles? ¿Más televisores enormes que nadie se puede comprar? 

La fotografía es otro de los campos en los que siempre hay novedades en la IFA. El año pasado Sony presentó sus objetivos para móviles QX30 y QX1, por lo que tal vez veamos este una actualización. Y más: pulseras medidores, equipos para el hogar conectado, sonido... Empieza la cuenta atrás.

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<![CDATA[Un nuevo nanosatélite gallego ya está en la Estación Espacial Internacional]]>2015-08-27T05:00:00+02:002015-08-27T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-27/un-nuevo-nanosatelite-gallego-ya-esta-en-la-estacion-espacial-internacional_988439/http://www.elconfidencial.com/autores/sinc-314/El carguero japonés Kounotori 5 completó el pasado lunes la maniobra de acoplamiento a la Estación Espacial Internacional (ISS). Entre los 16 cubesats que transportaba se encuentra Serpens, un pequeño satélite en cuyo desarrollo ha intervenido la Agrupación Estratégica Aeroespacial de la Universidad de Vigo.

Se trata del tercer nanosatélite gallego que se pone en órbita, tras Xacobeo y Humsat, también desarrollados por esta misma universidad.  En este caso, se ha realizado en colaboración con la Agencia Espacial Brasileña y varias universidades estadounidenses.

Serpens está destinado a convertirse en la segunda nave del proyecto Humsat, dirigido a conocer si una constelación de pequeños satélites podría permitir el fomento de las capacidades del sector espacial en países emergentes.

Pero esta será en la fase final de un proyecto que, ahora mismo, ha completado su primera etapa después de que los astronautas de la Estación Espacial incorporaran el carguero que lo transporta a un brazo robótico de la nave.

Según explica Francisco Aguado, director del proyecto, habrá que esperar mes y medio para su eyección, momento en el que dará comienzo una "fase de puesta en marcha del satélite", llamada LEOP (por sus siglas en inglés:Launch&Early Operations Phase), en la que se realizan “las pruebas de comprobación de que el andén y la carga útil del satélite están en perfecto funcionamiento”.

Tras esta fase de pruebas, que durará aproximadamente tres semanas, se pasará ya a la de funcionamiento ordinario, en la que el Serpens comenzará a recoger información de sensores de bajo coste instalados en diferentes zonas del planeta, para luego retransmitirla tanto a Brasil como a Vigo.

En ese sentido, Aguado explicó que “al ser una colaboración con Brasil, nuestra idea es hacer pruebas para poder monitorizar, por ejemplo, parámetros de la cuenca hidrográfica del Amazonas”.

Pero al mismo tiempo, el nanosatélite ofrece también la posibilidad de conocer “parámetros climáticos o industriales en cualquier parte del mundo”, como añade el coordinador de la agrupación. Con ese objetivo, el proyecto Serpens contempla la instalación de 15 terminales en diferentes puntos de Brasil, a los que sumarán también los existentes en las ciudades Vigo y Pontevedra.

Un nanosatélite dividido en dos zonas

Para completar esta tarea, el cubesat Serpens está dividido en dos zonas: un sector A dirigido a probar en órbita un andén de bajo coste; y un sector B, diseñado por los ingenieros vigueses, que incluye un andén de altas prestaciones y una carga útil evolucionada del Humsat y cuyo objetivo es recoger los datos de los sensores.  

“Incorporamos mecanismos para que, en presencia de esas interferencias, las comunicaciones entre los sensores y el satélite, sigan funcionando”, apunta Aguado.

El investigador incide en que la experiencia vivida con el Humsat permitió comprobar que existían "más dificultades” para esa comunicación en determinadas zonas del hemisferio norte, por lo que Serpens podría contribuir al desarrollo “de un sistema más fiable en situaciones afectadas por altos niveles de interfencias”.

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<![CDATA[Facebook estrena su propio Siri: mitad virtual, mitad humano]]>2015-08-26T19:19:00+02:002015-08-26T19:19:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-26/facebook-m-siri-cortana-apple_988463/http://www.elconfidencial.com/autores/teknautas-231/Ninguna empresa tecnológica sin su propio asistente virtual. Facebook es la última compañía en unirse a este selecto club formado por Siri (Apple) y Cortana (Microsoft), entre otros. Así lo ha adelantado Wired, aunque de momento se trata sólo de una prueba piloto para unos pocos cientos de afortunados usuarios de EEUU.

El asistente virtual, bautizado de momento como M, está implementado en la aplicación Messenger. "Puede hacer tareas que ninguno de los otros asistentes puede", asegura el vicepresidente de productos de mensajería de Facebook, David Marcus. Y podría ser verdad, porque tras este servicio hay gente de carne y hueso.

Mientras que Siri o Cortana son programas, avanzados pero con sus limitaciones, M tiene además un equipo humano detrás. Se trata de un sistema que ya utilizan empresas como TaskRabbit, que emplea a gente para responder a peticiones de texto. Al añadir un ser vivo a la ecuación se multiplican sus posibilidades: cosas imposibles para la asistente de Apple, como reservar mesa para dos en un restaurante, se vuelve factible.

La pregunta, como siempre, es "¿Qué saca Facebook de todo esto?". El objetivo de Marcus es atraer a más y más clientes a su plataforma, lo que finalmente supondría ingresos en materia de publicidad y ventas. Sin duda es una buena forma de potenciar el uso de Messenger, denostado (y hasta boicoteado) por muchos usuarios que prefieren tener todos los servicios de la red social en una misma aplicación.

Facebook ya ha anunciado que el servicio será gratuito y que estará disponible en el futuro para todos los usuarios de Messenger. Además, no se sabrá cuándo M es operado por un programa informático y cuándo por un ser humano. Y atención a una de las peticiones más utilizadas en las pruebas previas, porque resulta de lo más interesante: hacer que un empleado llame a tu compañía de internet y se coma las gestiones por ti.

Miles de posibilidades (y empleados)

Si la parte virtual de M puede llamar a un taxi para que vayas a una fiesta de cumpleaños, la parte humana podría enviar pasteles a la dirección de tu pastelería favorita. Estos empleados, según Marcus, supondrán una importante inversión económica para Facebook, pues podrían llegar a contarse por miles.

Las posibilidades de un asistente virtual híbrido como M son enormes, pero queda por ver cómo monetizará Facebook (si es que le sale rentable) una inversión económica que no sólo incluye aspectos técnicos, sino también humanos.

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<![CDATA[Falsos positivos P2P, o cómo una descarga online (aún) te puede arruinar la vida]]>2015-08-26T05:00:00+02:002015-08-26T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-26/falsos-positivos-p2p-o-como-una-descarga-online-aun-te-puede-arruinar-la-vida_986268/http://www.elconfidencial.com/autores/manuel-angel-mendez-1071/El pasado julio un juzgado de Granollers, Barcelona, absolvió a un usuario acusado de descargar pornografía infantil en internet. Esta persona había accedido a través de redes P2P a un archivo con el nombre "Recetasfaciles.rar" creyendo que encontraría lo que el propio nombre indica: recetas. Pero no, en realidad se topó con algo mucho peor: pornografía infantil. La persona acabó detenida, con sus ordenadores requisados y teniendo que demostrar que no tenía ni idea de lo que se había intentado descargar. Casos como este, conocidos como falsos positivos, han descendido drásticamente en los últimos años pero aún te pueden, literalmente, arruinar la vida.

Carlos Sánchez-Almeida, abogado especializado en Internet, explica a Teknautas esta problemática con una imagen muy efectiva: "es como si alguien se cuela en tu casa o en tu coche para almacenar cocaína y luego te coge a ti la policía". Parecido.

Según el artículo 189 del código penal, las penas de cárcel por producir, distribuir, compartir y, a partir del pasado 1 de julio, acceder a pornografía infantil pueden subir hasta 5 años de cárcel, y hasta 9 años si están involucrados menores de 16 años o el contenido es especialmente degradante o vejatorio. Penas lógicas para quienes cometen de verdad el delito, pero que suponen una barbaridad para quienes se han descargado por error estos archivos. ¿Cómo puede ocurrir algo así?

Samuel Parra, especialista en derecho e Internet y socio de la compañía ePrivacidad, explica que no son casos comunes, aunque ya han ocurrido en múltiples ocasiones en los últimos años. Y siguen sucediendo. "En redes P2P, cada fichero lleva asociado un código o hash que lo identifica. El problema es que puede haber un único hash pero asociado a decenas de ficheros con nombre y contenido diferente. Puede ocurrir que vayas a descargar el próximo capítulo de tu serie favorita y te lleves una desagradable sorpresa", explica Parra.

Estigma social... y suicidios

Tanto la Policía Nacional como la Guardia Civil utilizan programas que rastrean de forma automática en redes P2P los códigos o hash que contienen pornografía infantil. Es su forma de buscar delincuentes que la estén distribuyendo o consumiendo de forma activa. "Son procesos automáticos. Una vez detectan a alguien y tienen la dirección IP, solicitan permiso judicial para un registro domiciliario y detención. El problema es que debería haber una investigación previa mínima para probar no solo el acceso o la tenencia del contenido, también la intencionalidad de la acción", precisa Almeida.

La vuelta de tuerca es que la propia policía podría ahora utilizar esta técnica para intentar capturar delincuentes. Con la nueva reforma de la Ley de Enjuiciamiento Criminal, es legal que la policía y la guardia civil instalen troyanos en los dispositivos de supuestos criminales. "Esto abre la puerta a hacerles compartir archivos ilícitos de pornografía infantil, lo que a su vez podría hacer que otros usuarios también los compartan por error", explica Almeida, quien cree que es necesaria mayor transparencia y supervisión de estas herramientas por parte de la policía.

Durante los últimos años se han dado muchos casos de falsos positivos en redes P2P y, aunque han descendido en número, siguen llegando absoluciones como la del pasado mes de julio en Barcelona. Cuando llegan, el daño ya está hecho. "He trabajado en casos de gente que vivía en pueblos muy pequeños, todos los vecinos se enteran y, por mucho que al final el acusado resulte absuelto, queda estigmatizado socialmente para siempre. Ha habido gente que incluso se ha llegado a suicidar por estas acusaciones falsas". 

Cómo evitarlo y demostrar la inocencia

La gran mayoría de casos de falsos positivos en redes P2P se han producido por la utilización del programa eMule para buscar y descargar archivos. Afortunadamente, cada vez se utiliza menos. "La gente usaba eMule para buscar archivos y luego descargarlos, pero ahora ya se van a las páginas que alojan directamente los ficheros torrent", explica Parra. Si uno se va a descargar contenido de internet, es importante además hacerlo de fuentes ampliamente compartidas y a través de páginas conocidas para evitar sustos incluso utilizando torrents.

Si ocurre, si alguien se descarga pornografía infantil por error o desconocimiento, lo fundamental es avisar a la Policía. "Hay que ir a una comisaría lo antes posible y explicar lo ocurrido", señala Almeida. De lo contrario, es el propio usario el que se puede llevar una desagradable sorpresa. Probar que uno se ha descargado o accedido de forma accidental a pornografía infantil no siempre es fácil. "Hay que recurrir a pruebas periciales informáticas y demostrar que, efectivamente, el usuario desconocía lo que se iba a encontrar", explica Verónica Alarcón, abogada y directora jurídica en ePrivacidad.

Para ello se tienen en cuenta pruebas como la carpeta en la que el contenido se ha almacenado (si está alojado en la carpeta donde se descarga el contenido por defecto o el usuario la ha movido), el nombre de los archivos (nombres que inducen a engaño o no), o el número de vídeos con contenido ilegal que poseía el acusado. Pero lo mejor es evitar siempre llegar a este punto: ante la duda de la legitimidad de un archivo o página, no descargues. 

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<![CDATA[La Chikunguña no está sola: las enfermedades tropicales llegan a España]]>2015-08-26T05:00:00+02:002015-08-26T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-26/chikunguna-dengue-malaria-virus-mosquito-tigre_986444/http://www.elconfidencial.com/autores/sergio-ferrer-595/España ya tiene el primer caso autóctono (contagiado dentro de sus fronteras) de chikunguña. Se trata de un hombre de 60 años residente en Gandía (Comunidad Valenciana) que notó los primeros síntomas a principios de julio. Esta enfermedad tropical, hasta ahora sólo vista en nuestro país en gente que se había infectado en el extranjero, es causada por un virus que transmite el mosquito tigre. Aunque no sea una patología extremadamente grave, pone de manifiesto cómo algunos males que se creían propios de otras zonas comienzan a llamar a la puerta de Europa.

“Siempre hemos pensado que no estábamos en una zona de riesgo, que no eramos un país tropical, pero sí que lo somos”, explica a Teknautas la viróloga del Centro Nacional de Biotecnología (CNB) Cristina Risco. La experta asegura que los países de alrededor como Francia e Italia ya presentan más casos, por lo que es de esperar que se produzcan más contagios en España en el futuro.

El investigador del CNB Juan Francisco García participó el año pasado en el desarrollo de un prototipo de vacuna contra el virus del chikunguña. “Ha sido como una bomba de relojería”, nos asegura, “se ha expandido por toda Sudamérica durante 2014 y ahora hay millones de personas infectadas allí”.

El chikunguña (o también chikungunya, del makonde “enfermedad del hombre retorcido”) es un virus del tipo alfavirus que se ha extendido por todo el mundo con relativa rapidez. “Se descubrió en los años 50 en Tanzania, provocó una serie de brotes en la región y desapareció hasta que en 2004 se repitió la historia en la isla de la Reunión [cercana a Madagascar pero perteneciente a Francia]. A partir de ahí se ha extendido por todo el planeta en un claro ejemplo de enfermedad emergente”, resume García.

Tras eso se dieron en la India millones de casos, y algunos turistas provocaron brotes en España, Italia y Francia entre 2006 y 2007. Volvió a permanecer oculto hasta que comenzaron los brotes en 2013 en las islas del Caribe. “Ahí ya se predecía que se expandiría por toda Sudamérica”, añade García. Pero, ¿cómo ha podido viajar algo tan diminuto como un virus por todo el planeta?

El culpable, un mosquito

El responsable de todo es el mosquito tigre (Aedes albopictus), no en vano incluido en la lista de las 100 especies exóticas invasoras más dañinas del mundo, según la UICN. Este insecto es un vector (medio de transporte) para gran cantidad de virus, entre los que se incluye el chikunguña, aunque no es el único.

Su origen está en Asia, pero ha logrado instalarse en Europa, África y Sudamérica. “Llegan sobre todo por el tráfico de neumáticos usados, donde se forman bolsas de agua estancada donde estos insectos ponen los huevos”, aclara Risco. Aunque en realidad cualquier tipo de viaje, humano o de mercancía, es susceptible de transportar un animal tan pequeño.

La zona mediterránea, aderezada con un poco de cambio climático, se convirtió así en un nuevo hogar idóneo para el mosquito tigre por su similitud con el asiático (aunque con menor humedad). En 2004 Cataluña notificaba su presencia en San Cugat del Vallés. Hoy está extendido por la costa mediterránea desde Girona hasta Málaga. Además de Cataluña, Comunidad Valenciana, Baleares, Murcia y Andalucía, en el País Vasco también se ha detectado en Gipuzkoa. Pero esto no quiere decir que no pueda haberse extendido a otras zonas.

“Es muy posible que donde no sabemos que está, esté”, comenta Risco. La investigadora asegura que , mientras que países vecinos como Francia e Italia sí están mapeados al completo, en España sólo existen estudios en el mediterráneo y Madrid, por lo que es posible que también esté más adentro.

“El virus está unido al mosquito. Hay que estar atentos al área de distribución del mosquito porque los futuros casos irán asociados”, asegura García, que recuerda que en Sudamérica tampoco existía este insecto antes de que comenzaran los casos. En realidad, puesto que no es posible la transmisión entre personas, es necesario que un insecto español pique a alguien infectado en otra parte y luego contagie a otro ser humano, como ha sucedido en Gandía.

Del dengue a la malaria

El mosquito tigre es el culpable del caso de chikunguña, pero no es la única enfermedad que puede transmitir al ser humano. Risco considera que la enfermedad tropical más peligrosa que puede darse en España, junto al chikunguña, es el dengue. “Ya hay casos autóctonos en el sur de Francia, cuyo clima es similar al de aquí. El vector está, por lo que las enfermedades que transmite van a llegar. Los números son claros y es cuestión de tiempo”, advierte.

El dengue, producida por un flavivirus, afecta a más de 50 millones de personas en todo el mundo. Su gravedad, según Risco, puede superar a la del chikunguña, que muy rara vez es mortal. Aunque es posible vivir con dengue toda la vida, con ataques periódicos similares a una gripe, el problema llega si se sufre la picadura de un mosquito con una variación distinta del virus: “Tu cuerpo reacciona de una forma exagerada y se da una fiebre hemorrágica similar a la del ébola”.

Además del dengue, que ya ha asomado la cabeza en países vecinos, existen otros microorganismos transmitidos por el insecto. Por ejemplo el virus de la fiebre del valle del rift. De momento no ha salido del África subsahariana, pero al existir su vector principal en nuestro país podrían darse casos en un futuro. Lo mismo sucede con otras enfermedades similares como la fiebre amarilla, aunque en este caso el riesgo sea de momento mucho menor.

La malaria es un caso similar, pues aunque no la causa un virus sino un plasmodio, también la transmite un mosquito (en este caso Anopheles). El cambio climático, que aumenta la distribución de estos insectos, podría provocar que esta grave enfermedad volviera a ser endémica de nuestro país, tras su desaparición en 1964 años.

¿Atacar al virus o al mosquito?

Enfermedades como chikunguña y dengue no tienen de momento tratamiento o vacuna, más allá de los paliativos. La pregunta, por lo tanto, es si deberían centrarse los esfuerzos en exterminar al mosquito o en curar la enfermedad.

“Estas enfermedades emergentes están llegando muy rápido, no hay tiempo de desarrollar algo en cinco años”, asegura Risco. Conviene recordar que desde que se comienza a investigar una vacuna hasta que esta sale al mercado, puede pasar más de una década. García explica que la vacuna en la que trabaja su grupo ha mostrado una protección del 100% en ratones y monos: “El siguiente paso sería pedir permisos y financiación para un ensayo en seres humanos”. Una vez más, se necesitarían varios años hasta que el producto llegara al mercado.

Acabar con el mosquito tampoco parece una opción: “Cada año llegan más al norte, y en sitios donde se había erradicado vuelve”, comenta Risco. Por ese motivo en países donde enfermedades como la malaria son un problema serio, “lo más efectivo” es evitar que el mosquito pique a los seres humanos, mediante por ejemplo mosquiteras. Existen eso sí, varias investigaciones destinadas a liberar mosquitos transgénicos que impidan que la descendencia de los normales salga adelante: Brasil, por ejemplo, ha seguido este método para luchar contra el dengue.

Para la investigadora del CNB, la mejor solución (o al menos la más rápida) pasa por reposicionar fármacos. Este sistema consiste en encontrar fármacos, que ya existan y estén validados, y estudiar si funcionan contra estos virus. “Aceleraría mucho el tener un tratamiento en el mercado, y ya se está probando en chikunguña”, comenta Risco. En cualquiera de los casos el futuro pasa por aumentar los recursos destinados a la investigación de enfermedades tropicales que son, cada vez, más europeas.

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<![CDATA['Pengate': El Samsung Galaxy Note 5 puede romperse si introduces el lápiz al revés]]>2015-08-26T05:00:00+02:002015-08-26T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-26/samsung-galaxy-note-5-pengate_986476/http://www.elconfidencial.com/autores/teknautas-231/Si la moda de 2014 fueron los smartphones que se doblaban, este año parece que se llevan más los lápices que se atascan. En un vídeo publicado por Android Police se demuestra que, si introducimos el stylus (llamado S Pen) del nuevo Galaxy Note 5 en su agujero al revés, luego no sale. Y además el sensor de detección queda completamente roto.

Se trata de un grave error de diseño que puede inutilizar permanentemente una característica del móvil, por mucho que no sea demasiado importante. Mientras que en los modelos previos del Galaxy Note el lápiz no entraba al revés de como debía hacerlo, en este caso resulta tan sencillo meterlo correctamente como incorrectamente. Sacarlo al descubrir el error es posible con algo de fuerza, pero al lograrlo seguramente se habrá roto el sensor encargado de detectar cuándo el lápiz está unido, o no, al smartphone.

La respuesta de Samsung a la BBC ha sido "Recomendamos encarecidamente que los clientes de nuestro Galaxy Note sigan las instrucciones del manual para evitar problemas". Una respuesta algo irónica teniendo en cuenta que, quizá porque nadie se lo lee, Samsung no ha incluido el folleto de forma física: es necesario descargarlo.

Samsung no ha especificado si tomará alguna medida adicional para evitar que algún usuario despistado dañe su terminal. Sin embargo da la impresión de que la surcoreana era bien consciente de este problema y no hizo nada para evitarlo: el manual advierte convenientemente que insertar el S Pen al revés provocará que se quede atascado y pueda dañar el móvil.

Algunos usuarios ya han bautizado a la metida de pata como Pengate (en clara referencia a otros fallos pasados como el Bendgate). Puede que Samsung avise del problema en el manual, pero sin duda es algo demasiado grave como para no advertirlo de forma más activa. Especialmente si se tiene en cuenta lo sencillo que resulta introducirlo al revés en un despiste.

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<![CDATA[Nace YouTube 'Gaming', el 'streaming' de videojuegos contra Amazon]]>2015-08-26T10:01:00+02:002015-08-26T10:01:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-26/llega-youtube-gaming-la-ambiciosa-plataforma-de-videojuegos-de-google_988123/http://www.elconfidencial.com/autores/teknautas-231/Llegó el día. YouTube acaba de estrenar oficialmente su primera plataforma de streaming de videojuegos, YouTube Gaming. En ella cualquiera podrá retransmitir en directo sus partidas de videojuegos, ver las de otros e interactuar en tiempo real con el resto de usuarios. Si te suena a lo que hace Twitch, comprada por Amazon el año pasado, es normal. YouTube Gaming es justo la apuesta de Google para competir con Amazon en este terreno.

Hace justo un año Amazon pagó 970 millones de dólares (unos 842 millones de euros) para hacerse con Twitch, la mayor plataforma de streaming de videojuegos con 100 millones de visitantes cada mes. Un terreno que YouTube no había pisado hasta ahora. Google de hecho intentó comprar Twitch, pero finalmente Jeff Bezos, fundador de Amazon, le ganó la partida (nunca mejor dicho). A falta de un proyecto ya montado y exitoso, YouTube ha tenido que crear el suyo propio desde cero.

Eso es justo lo que se estrena hoy. YouTube describe YouTube Gaming como "tu lugar de destino para todo lo relacionado con los videojuegos". No solo servirá de plataforma de retransmisión en directo de partidas de usuarios, al más puro estilo Twitch, sino que además aglutinará todos los vídeos de YouTube relacionados con videojuegos, algo que su rival no puede igualar. Toneladas de contenido más interacción en tiempo real. Si a eso le añadimos la integración que Google puede hacer en dispositivos móviles Android, la propuesta no está nada mal.

¿Podrá YouTube Gaming superar a Twitch?

La iniciativa de Google es ambiciosa pero llega tarde. Los datos demuestran el enorme músculo de su rival Twitch (y por qué Amazon se gastó casi 1.000 millones de dólares): sus 100 millones de visitantes mensuales ven 106 minutos de vídeo cada uno de media al día; su aplicación para móviles se ha instalado 38 millones de veces; y justo este pasado fin de semana alcanzaron otro récord: 2 millones de personas conectadas al servivico a la vez, al mismo tiempo. Una bestia.

YouTube lo va a tener muy difícil para alcanzar semejantes cifras, al menos a corto plazo. Está por ver también cómo rentabilizará YouTube Gaming. De momento la plataforma se estrenará hoy en todos los países en los que funciona YouTube. Es decir, en prácticamente todo el mundo. Habrá también una aplicación iOS y Android para móviles y tabletas. La nueva batalla Amazon-Google por los videojuegos está servida.

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<![CDATA[Así es el perfil del usuario adúltero de Ashley Madison en España ]]>2015-08-25T05:00:00+02:002015-08-25T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-25/asi-es-el-perfil-del-usuario-adultero-de-ashley-madison-en-espana_984652/http://www.elconfidencial.com/autores/manuel-angel-mendez-1071/Casi una semana después de la filtración de los datos personales de 36 millones de usuarios de la web para infieles Ashley Madison, las repercusiones del ataque parecen no tener fin. Para la empresa y para los usuarios. La primera se enfrenta ya a una demanda millonaria (578 millones de dólares) en Canadá y los segundos, a un escarnio público que en algunos casos ya ha conducido al suicidio. En España, según los datos filtrados, se calcula que Ashley Madison contaba con más de un millón de personas registradas. Pero, ¿cuál es exactamente el perfil de los adúlteros (y adúlteras) en nuestro país?

El retrato robot del usuario de Ashley Madison en España es el de un hombre de 37 años, residente principalmente en alguna de las grandes capitales de provincia del país, con un peso promedio de 73,9 kilos y una altura de 1,75 metros. Es lo que se desprende del análisis de los datos que El Confidencial ha extraído y analizado, con la colaboración de Tecnilógica, de los casi 10GB iniciales filtrados. Estos contienen todo tipo de información personal de los clientes de la página: nombre, apellidos, email, dirección IP (con la que, entre otras cosas, es posible descubrir su domicilio), perfiles, descripciones que utilizaban en la web... Una mina sociológica sobre el engaño y la infidelidad a disposición de cualquiera que quiera analizarla y destriparla.

El top-10 de la infidelidad en España 

Madrid, Barcelona, Valencia, Sevilla y Zaragoza son las cinco primeras ciudades por número de usuarios dados de alta en Ashley Madison. Un dato lógico, al tratarse de las ciudades más pobladas. Sin embargo, el 'top' es otro si se toma en consideración la población. El mayor ratio de usuarios por cada 10.000 habitantes se encuentra en Manises (en Valencia, 526 usuarios por 10.000 habitantes), seguido de Girona, Granada, Barcelona, Madrid, Santiago de Compostela, Alconbendas, Granollers, León y Sevilla (358 usuarios por 10.000 habitantes). Es el top-10 de la infidelidad en España.

Del total de 1.057.000 usuarios registrados en España, la inmensa mayoría son hombres: el 91%. Sin embargo, entre el 9% restante correspondiente a nombres de usuario de mujeres, un buen porcentaje corresponde en realidad a hombres con nombres falsos. Teknautas ha contactado con uno de los usuarios dado de alta bajo el nombre de "Nayara", con una dirección de email asociada a ese mismo nombre. La respuesta que recibimos desde otra dirección de email correspondía a un tal "Javier M.", que, además, pedía una recompensa económica por hablar del caso.

 

 

¿Cuánto gastaban los usuarios en Ashley Madison?

Otro de los datos interesantes es el perfil de gasto y número de transacciones. Avid Life Media, la empresa dueña de Ashley Madison, lanzó la web en el 2001, pero fue solo años después, empujada por una fuerte inversión en marketing, cuando la página despegó en número de usuarios y transacciones a nivel mundial. En España ese despegue se produjo a partir de septiembre de 2013, dos años después de su lanzamiento oficial. Ese mes la página registró 179 transacciones de pago; un año más tarde, en septiembre de 2014, registró 1.425 transacciones. Su máximo llegó el pasado mayo, con más de 2.800 transacciones. 

¿Cuánto gastaba cada usuario en España? Un análisis de los datos revela un gasto medio 53 euros por usuario al mes.

Es importante tener en cuenta que darse de alta y navegar por algunas de las funciones de la página era gratis. Solo cuando querías ponerte en contacto con otros usuarios, chatear y ver fotos, tenías que pagar. Por tanto, es muy probable que un porcentaje muy pequeño del millón de usuarios registrados fuera realmente de pago. 

 

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<![CDATA[La española Hawkers cuela su 'hype' (también) en Kickstarter]]>2015-08-25T05:00:00+02:002015-08-25T11:47:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-25/la-espanola-hawkers-arrasa-con-una-nueva-campana-de-hype-en-kickstarter_984519/http://www.elconfidencial.com/autores/m-a-mendez-1071/"Queremos hacer una revolución. Una revolución verdadera". Podría ser el eslogan de un nuevo partido político, una ONG contra el hambre o un grupo activista que busca cambiar el mundo, pero no. Es una campaña de marketing para vender gafas de sol por internet. Tal cual. Lo interesante es que viene de la empresa española Hawkers, cuyos cuatro jóvenes fundadores han montado un pequeño imperio a base de crear hype en la red. Su última estrategia: lanzar una campaña en Kickstarter vendiendo gafas a un euro para intentar abrirse camino en EEUU. Y arrasa.

La empresa estrenó la campaña en Kickstarter hace solo cinco días con el objetivo de llegar a 100.000 euros. En menos de 72 horas y sin darle visibilidad ya lo han superado con creces, casi 125.000 euros. Y aún tienen 25 días por delante. Hawkers, que vende gafas entre 20 y 40 euros, ha decidido ofrecerlas en Kickstarter desde solo un euro. La campaña sorprende porque ni se trata de algo nuevo (gafas de sol, baratas, pero gafas de sol) ni se presenta de forma completamente transparente, dos de las reglas fundamentales de Kickstarter. Es pura venta online, nada de crowdfunding.

"El objetivo de todo esto es hacer ruido, cuando hay multitudes y ruido, hay peligro para el poder establecido [...] Somos una revolución. Hawkers ha nacido con el objetivo de cambiar una industria injusta". Así es como se describe la campaña. Suena a propaganda activista, pero es su forma de vender gafas. Unos lo llaman marketing, otros hype, otros "humo", otros genialidad. Y otros un poco de todo lo anterior.

El director de negocio de la compañía, Francisco Pérez, y uno de los impulsores de la iniciativa, explica a Teknautas el objetivo de la misma. "Queremos transmitir la idea de que una empresa española quiere cambiar la industria de las gafas de sol, acabar con el monopolio de las grandes marcas. Usar Kickstarter es una manera de hacer ruido y una forma de darnos a conocer en EEUU", explica Pérez. Hawkers nació en diciembre de 2013 y el año pasado ya facturó 15 millones de euros en media Europa y Australia. Hoy llevan ya más de 1,2 millones de gafas vendidas en total y este año esperan subir a 35 millones de euros de facturación. Si la empresa va como un tiro, ¿por qué recurrir a la financiación colectiva?

Lo llaman 'crowdfunding' pero quieren decir 'marketing'

Hawkers no lo reconoce, entre otras cosas porque Kickstarter podría cancelar su campaña, pero su iniciativa en la página de crowdfunding es, de nuevo, un ejemplo de lo que saben hacer mejor: hype. Utilizar Kickstarter para intentar darse a conocer en EEUU y, de paso, vender. Idea redonda y a coste (casi) cero. La respuesta oficial es diferente: "Es una campaña para intentar cambiar la industria actual, monopolizada por marcas que cobran muchísimo dinero por unas gafas que nosotros cobramos a entre 20 y 40 euros. Kickstarter no ha rechazado la campaña, ellos mismos la ven correcta", explica Pérez.

Los trabajadores de Hawkers, durante un festival musical en Alicante (Foto: Hawkers)

A los fundadores de Hawkers no les preocupa la desconfianza hacia la marca que muchos usuarios expresan en foros online por el bajo precio de las gafas y su supuesta baja calidad. Tampoco creen que su agresiva estrategia de marketing les vaya a acabar perjudicando. "La prueba de que tenemos un gran producto es que más del 30% de nuestros clientes repiten, vuelven a comprar", señala Pérez.

Pese a desembarcar en Kickstarter para llamar la atención en EEUU, Hawkers ha tenido que lanzar finalmente la campaña en en la versión española de la página. "En Kickstarter de EEUU ponían muchas restricciones, entre otras tener una dirección allí. Decidimos lanzarla en España, pero con un objetivo global", explica Pérez. Eso les obliga a cumplir la legislación española. ¿Qué harán si superan los dos millones de euros máximos para inversores no acreditados permitidos para estas campañas en España? "No lo hemos pensado, nos da igual", dice Pérez. "Lo resolveremos sobre la marcha. Eso sí, la ley nos parece absurda". 

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<![CDATA[Cuando el olfato de los perros salva vidas (y atrapa ciberdelincuentes)]]>2015-08-25T05:00:00+02:002015-08-25T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-25/olfato-perros-cancer-diabetes_984922/http://www.elconfidencial.com/autores/sergio-ferrer-595/El perro de Paul Jackson, Tinker, parecía que tuviera ataques de locura transitoria. Sin motivo aparente comenzaba a llorar, lamerle la cara a su dueño o incluso ladrar. Paul es diabético, y con el tiempo se dio cuenta de que el animal sólo actuaba de esa forma antes de que su dueño sufriera un ataque hipoglucémico. Su mejor amigo era también un preciso test de glucosa con patas.

Tinker fue reconocido en 2009 como el primer perro capaz de detectar los ataques en pacientes de diabetes. Aunque el animal falleció ese mismo año, sentó las bases para que en Reino Unido se presentara un programa destinado a entrenar más animales como él. Que tu mascota te avise con media hora de antelación de un ataque siempre es útil, pero especialmente para los más pequeños. Un niño de dos años es incapaz de saber lo que le ocurre y avisar a un adulto, por lo que este olfato prodigioso puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.

Resulta difícil comprender cómo un animal puede diferenciar por el olor sangre con un contenido de azúcar anormal (ya sea excesivamente alto o bajo). Tan complicado sería entenderlo como explicarle los colores a quienes no puede verlos: así como el ser humano es un animal visual, la evolución ha favorecido más los sentidos del oído y del olfato en nuestras mascotas (aunque en contra de la creencia popular, esto no significa que vean mal).

El bulbo olfativo es el órgano responsable del sentido del olfato, y el de los perros es unas cuarenta veces más grande que el del ser humano, en proporción al tamaño del cerebro. No es de extrañar, por lo tanto, que se haya utilizado a este animal para cazar desde tiempos inmemoriales. Gracias a a los canes el ser humano por fin podía rastrear y perseguir presas a varios kilómetros de distancia. Siglos más tarde, hemos aprendido a sacar todavía más partido a las milagrosas capacidades olfativas de mascotas como Tinker.

Son famosos los perros policía capaces de encontrar rastros de sangre, fluidos corporales, cadáveres y drogas. También los canes entrenados por el ejército para la detección de explosivos y armas. Pero, como bien demuestra Tinker, el olfato de los perros tiene un sinfín más de aplicaciones.

La diabetes no es la aplicación médica del olfato de los perros, porque el cáncer tampoco escapa a su olfato. Varios estudios han demostrado cómo estos animales pueden detectar el cáncer de vejiga, piel, pulmón, mama, ovarios e intestino, entre otros. La clave se encuentra en ciertos compuestos del aliento que los canes serían capaces de reconocer.

A diferencia de lo que sucede con animales como Tinker, todavía está por ver si nuestras mascotas tienen alguna posibilidad ejerciendo la carrera de oncólogo. Aunque sí sería posible desarrollar sistemas de detección que imiten al olfato perruno, no parece muy práctico sustituir las técnicas de diagnóstico moderno por un animal.

Nuestros mejores amigos también podrían ayudarnos a detectar agentes biológicos peligrosos, desde termitas a chinches. Y si cazar insectos milimétricos ya es sorprendente, casi imposible parece que puedan oler microorganismos. Sin embargo, un estudio asegura que Clostridium difficile, bacteria responsable de algunas infecciones hospitalarias bastante graves, tampoco escapa a su escáner. Los animales del experimento no sólo pudieron identificar a aquellas personas infectadas: también parecían capaces de detectar el microbio en el aire.

La habilidad para encontrar a otros seres vivos por el olfato también ha sido empleada satisfactoriamente por conservacionistas. No sólo para atrapar a criminales que trafiquen con especies protegidas, sino para rastrearlas en sus hábitats naturales y censarlas... a partir de sus heces.

El olfato de estas mascotas no se limita a los aspectos más biológicos: también pueden seguir el rastro de componentes tecnológicos. Esta habilidad ha sido utilizada para controlar el contrabando de móviles en las cárceles e incluso para encontrar ordenadores con material sensible como pornografía infantil. Tarjetas de memoria, disco duros e incluso iPads resultan imposibles de esconder de las narices de uno de estos animales entrenados. El campo de la detección electrónica es, sin embargo, relativamente reciente: de momento sólo existen tres animales en todo EEUU capaz de hacerlo.

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<![CDATA[Aclarado el misterio de las ‘fuentes de fuego’ lunares]]>2015-08-25T05:00:00+02:002015-08-25T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-25/luna-apolo-fuentes-fuego-volcanes_984897/http://www.elconfidencial.com/autores/sinc-314/Las diminutas perlas de vidrio volcánico encontradas en la superficie lunar durante las misiones Apolo son una señal de que en nuestro satélite hubo erupciones volcánicas con fuentes de fuego como las que exhiben los volcanes de Hawái en la Tierra.

Para que se produzcan se requieren compuestos volátiles mezclados con la lava en erupción. Estos compuestos se convierten en gas según asciende la lava desde las profundidades, favoreciendo que explote en la superficie. El fenómeno es parecido al de quitar el tapón a una botella de gaseosa agitada.

Ahora, científicos de la Universidad Brown y el Instituto Carnegie de EE UU han identificado el gas volátil que provocó esas antiguas erupciones lunares: el monóxido de carbono (CO). Su trabajo se publica en la revista Nature Geoscience.

"Hace muchos años que nos preguntábamos cuál era el gas que produjo este tipo de erupciones en la Luna, algo que no era nada fácil de descubrir porque el gas se va", explica Alberto Saal, profesor de la Universidad de Brown y coautor de la investigación.

El estudio apunta que la lava asociada con las fuentes de fuego lunares contenía cantidades significativas de carbono. Según surgió de las profundidades, ese carbono se combinó con el oxígeno para formar grandes cantidades de CO. Este gas fue el responsable de que las fuentes de fuego rociaran de vidrio volcánico zonas de la superficie lunar.

Desde 2008, Saal y sus colegas han detectado gotas de agua, azufre, cloro y flúor en las perlas volcánicas lunares, pero ninguno de estos compuestos volátiles eran consistentes con las erupciones de tipo fuente de fuego. Por ejemplo, si el agua hubiera sido el motor, debería haber unas firmas mineralógicas que no han aparecido en las muestras.

Inclusiones en cristales de olivino

Para esta investigación, el equipo analizó cuidadosamente los granos de cristal traídos a la Tierra con las misiones Apolo 15 y 17. En particular, observaron muestras que contenían inclusiones de fusión, pequeños puntos de magma fundido que quedaron dentro de cristales de olivino. Estos atraparon los gases del magma antes de que pudieran escapar.

Inclusiones de fusión atrapadas en cristales de olivino

La detección del carbono ha sido posible gracias a la precisión alcanzada por la técnica de sondeo de iones desarrollada en el Instituto Carnegie, que alcanza unos valores tan bajos como 0,1 parte por millón.

La cantidad de carbono detectada en las inclusiones de fusión resultó ser muy similar a la que se encuentra en basaltos procedentes de las erupciones en las dorsales oceánicas de la Tierra. Si algunos reservorios de compuestos volátiles en nuestro planeta y la Luna comparten una fuente común, esto puede ayudar a comprender mejor el origen de nuestro satélite, que se supone se formó cuando la Tierra fue golpeada por un objeto del tamaño de Marte. "La presencia de los compuestos volátiles sugiere que, o bien algunos de los de la Tierra sobrevivieron al impacto y se incluyeron en la Luna, o que llegaron a los dos procedentes de una fuente común, quizá de un bombardeo de meteoritos primitivos ", apunta Saal.

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<![CDATA[Las películas grabadas con drones ya tienen sus premios Óscar]]>2015-08-25T05:00:00+02:002015-08-25T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-25/los-oscar-de-las-peliculas-grabadas-con-drones_984715/http://www.elconfidencial.com/autores/lucia-caballero-1008/“The hills are alive, with the sound of music”, cantaba Julie Andrews en la icónica escena de apertura de Sonrisas y lágrimas. La actriz giraba entre gorgoritos, mientras la cámara tomaba un impresionante plano aéreo de la pradera alemana donde se rodó. Andrews sonríe en su interpretación, a pesar de que el helicóptero desde el que filmaban las imágenes le había obligado a arrojarse al suelo en varias ocasiones.

Por desgracia, en 1965 los drones aún no se utilizaban el cine: si un vehículo no tripulado hubiera filmado las imágenes, Andrews ni se habría inmutado, como no lo hicieron Leonardo DiCaprio en El lobo de Wall Street, los actores de Torrente 5 o Montserrat Caballé en el anuncio de la lotería de Navidad de hace unos años.

Hace tiempo que estos robots teledirigidos participan en los rodajes, pero solo recientemente han pasado de tener un papel secundario a convertirse en los protagonistas. Ahora sus grabaciones constituyen un género y son motivo de celebración de certámenes para premiar a las mejores cintas.

Acaba de anunciarse el último: el Flying Robot International Film Festival, cuya primera edición se celebrará en San Francisco el próximo mes de noviembre. Cinéfilos y cinéfilas, han nacido los Óscar del cine de altura.

Los obstáculos del cine de altos vuelos

“Conseguir las tomas que quieres con un dron siempre es un reto”, asegura a Teknautas Eddie Codel, productor de vídeo y fundador del concurso. “El lugar, las personas, el viento, la falta de un espacio aéreo, las interferencias de radio pueden convertirse en un problema”.

Unas imágenes sobrecogedoras sin ayuda de actores ni frases célebres de guion son la recompensa al esfuerzo y la pericia de los pilotos. En opinión de Codel, con amplia experiencia en la filmación desde el aire, “la mejor parte es conseguir esa escena que no podrías haber conseguido de otra forma”. Casi se pone sentimental al citar un ejemplo: “Ver el perfil de la cresta de una ola o el brillo de una puesta de sol en el océano mientras flotas sobre él”.

Su descripción concuerda perfectamente con el paisaje que muestran las imágenes de uno de los vídeos presentados a la categoría “Cinematográfica”, que puedes ver bajo este párrafo. Además de esta, hay otras cinco: “Drones para el bien” (engloba temas medioambientales y sociales), “Deportes aéreos”, “LOL WTF” (humorística), “¡Lo he hecho yo!” (especial para makers) y “Estudiante aéreo” (dirigida a los alumnos de alguna institución educativa).  

“Creí que era el momento de tener un festival de cine que premiara a las mejores películas grabadas desde el aire”, nos explica Codel cuando le preguntamos por su motivación. “Los drones han proliferado tanto durante los últimos dos años que hay mucha gente filmando escenas muy buenas”.

El principal requisito (además del método de grabación) es el tiempo: los vídeos tienen que durar menos de cinco minutos. Aunque el resto es cuestión de creatividad, el vídeo debe contar una historia. “No nos interesa cómo es un patio trasero, a no ser que esté lleno de cocodrilos y canguros”, bromea Codel.

Un certamen para todos los públicos

Según su promotor, el concurso está diseñado para facilitar el acceso a cualquiera “con una conexión a internet” y cinco dólares (unos cuatro euros y medio) en el bolsillo, el precio para presentar un vídeo dentro del plazo inicial, que termina el 15 de septiembre.

Habrá un ganador por categoría que no recibirá un premio en metálico, sino recompensas físicas. Los afortunados podrán llevarse a casa desde drones hasta cámaras, pasando por diferentes tipos de accesorios.

El jurado lo integran catorce “personalidades de internet”, elegidas por Codel, entre las que figura Bre Pettis, fundador de MakerBot. El visionado de las películas ganadoras tendrá lugar el 19 de septiembre, aunque los premiados recibirán una notificación un poco antes.

En la ceremonia de 1965, Sonrisas y Lágrimas se llevó cinco premios Oscar (incluidos el de mejor película y mejor director). Desgraciadamente, ninguna estatuilla compensó a Andrews el mal trago con el helicóptero.

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<![CDATA[39 días a Marte: el hombre que quiere revolucionar la exploración espacial]]>2015-08-24T05:00:00+02:002015-08-24T05:00:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-24/39-dias-a-marte-el-hombre-que-quiere-revolucionar-la-exploracion-espacial_980824/http://www.elconfidencial.com/autores/manuel-angel-mendez-1071/Cuando a Franklin Chang-Díaz se le pregunta por España suelta una carcajada. "Allí conozco mucho a Pedro. Siempre le digo: '¡hagamos algo en España!'. Él dice que sí, pero luego se olvida", confiesa entre risas. Pedro es Pedro Duque, el primer astronauta español. Y Chang-Díaz es el segundo hispano en volar al espacio con la NASA. "Fue un sueño hecho realidad", recuerda. Hoy, a sus 65 años, este costarricense, físico y doctor en ingeniería nuclear por el MIT, trabaja con la NASA en crear un motor de plasma que promete algo imposible hasta ahora: llevarnos a Marte en 39 días.

La historia de Franklin Chang es una de esas fascinantes excepciones del sueño americano hecho realidad. "Tenía 7 años cuando el Sputnik se lanzó al espacio. Era el comienzo de la carrera espacial. Ese día decidí que quería ser astronauta. En 1968, con 18 años, sin casi dinero y sin saber inglés, me fui a EEUU a intentar cumplir mi sueño", explica Chang a Teknautas. No fue sencillo.

Chang aprendió inglés, obtuvo becas para estudiar en la universidad y en 1977 se presentó a una solucitud de la NASA en busca de astronautas. "Me rechazaron. Nunca supe por qué, pero creo que fue por no tener aún la nacionalidad estadounidense". No se desanimó. Dos años después lo volvió a intentar ya con la nacionalidad en el bolsillo. Le aceptaron. El cubano Arnaldo Tamayo Méndez, con la Unión Soviética, y el mexicano Rodolfo Neri, con la NASA, se le adelantaron en ser los primeros hispanos del mundo en volar al espacio, pero Chang cumplió su sueño. Y no solo una vez, siete: el número de misiones que realizó con la agencia espacial a bordo de transbordadores como el mítico (y trágico) Columbia.

Franklin Chang, en su foto oficial como astronauta de la NASA

Hoy, casi 15 años después de cerrar su aventura como astronauta, Chang se ha embarcado en otra si cabe más ambiciosa: diseñar un nuevo tipo de motor de plasma, sin combustibles químicos, que podría reducir sensiblemente el tiempo de las misiones espaciales. Un ejemplo: con un reactor nuclear como fuente de energía, en lugar de paneles solares, este motor, bautizado como Vasimr, podría llevar una misión tripulada a Marte en solo 39 días en lugar de los siete u ocho meses que llevaría con la tecnología actual.

Su compañía, Ad Astra Rocket, ha firmado con la NASA un acuerdo para probar el motor encendido en un laboratorio durante 100 horas seguidas. El siguiente paso será probarlo en el espacio. Su idea ha generado tal expectación que incluso el administrador de la NASA, Charles Bolden, amigo de Chang, ha reconocido que el motor Vasimr podría cambiar para siempre la exploración espacial.

Pregunta: ¿Cómo funciona exactamente el motor Vasimr?

Respuesta: Básicamente es un motor de propulsión eléctrica, es decir, no se lleva a cabo ninguna reacción química como en los motores de cohetes tradicionales. La energía eléctrica se transfiere a un propelente, a un fluido, y ese fluido se dispara por la tobera de un cohete. Eso es lo que produce la propulsión. El fluido es un plasma, un gas supercaliente, tanto como el Sol.

En cualquier cohete, la velocidad del escape es proporcional a la temperatura de ese escape. Mientras más caliente sea el chorro de fuego que sale de la nave, más eficiente es y menos combustible tienes que llevar. El truco es elevar la temperatura del escape lo más alto posible. ¿El problema? Llega un punto donde empiezas a fundir las paredes del motor y de la tobera. Es una de las barreras de los motores: no puedes subir la temperatura por encima del nivel de fundición de los materiales. Nosotros hemos eliminado ese problema por completo, cambiando las paredes del motor, pasando de un material físico a un campo magnético.

P.: Aseguran que es el motor de plasma operativo más potente del mundo. ¿De veras?

R.: Así es. El que tenemos ahora es de 200 kilovatios. Lo hemos encendido en prueba más de 10.000 veces. Son encendidos muy cortos, los hacemos en la cámara de vacío que tenemos aquí en Houston. Cada encendido no puede durar más de un minuto porque el chorro de plasma que dispara, al neutralizarse, se convierte de nuevo en el argón que se le inyectó. Ese argón hay que bombearlo fuera de la cámara de vacío, y eso requiere un sistema muy sofisticado y caro. Ahora estamos preparándonos para un nuevo contrato recién firmado con la NASA para modificar la cámara de vacío y el motor y hacer disparos de 100 horas continuas. El siguiente paso será probarlo en el espacio.

P.: Pero la NASA ha estado ya utilizando motores de plasma en sondas como la Dawn, enviada al planeta enano Ceres. ¿Qué diferencia hay entre esos motores y el que su compañía está desarrollando?

R.: Los motores de iones o de plasma que se han utilizado hasta ahora son muy pequeños. La gran diferencia de nuestra tecnología es la densidad de potencia que se consigue, el número de kilovatios que puede procesar. Los motores que se están utilizando ahora son motores de entre 1 y 5 kilovatios. Para llegar a 200 kilovatios tenemos que hablar de una tecnología diferente, que es justo en lo que estamos trabajando. 

P.: Cuéntenos el secreto.

R.: Es complejo (se rie). Hemos eliminado por completo los electrodos en el motor. Esa es la clave fundamental. Todos los motores de plasma que se han diseñado hasta ahora aceleran los iones mediante electrodos. Esos electrodos están, digamos, sumergidos en el mismo plasma, en la sopa de iones, y eso causa una gran erosión de los materiales porque las partículas bombardean los electrodos y eventualmente los destruyen.

El problema ahora mismo de estos motores es que no pueden tener una densidad de potencia muy alta, no pueden generar mucho empuje y, por tanto, no pueden ser muy grandes. Llega un momento en que si quieres tener un motor de 200 kilovatios, tienes que crear una especie de campo de motores, que es lo que intentamos con el Vasimr.

P.: ¿Qué fuente de energía utiliza el motor: solar, nuclear...?

R.: La fuente de energía es la electricidad proveniente de paneles solares. Estos paneles se han desarrollado ya a un nivel muy alto y pueden producir hasta 400 kilovatios. En los próximos años se podrían crear paneles que produzcan hasta 1 megavatio de potencia. Aún así, creo que el reactor nuclear eléctrico es eventualmente lo que tiene que ocurrir. Para el transporte de seres humanos en el espacio profundo no vamos a hacerlo con naves de paneles solares, sino con reactores nucleares.

El motor Vasimr en una de las pruebas en la cámara de vacío

P.: Usted había firmado un contrato con la NASA para probar el motor Vasimr en la Estación Espacial Internacional (ISS), pero el acuerdo al final se canceló. ¿Por qué?

R.: Bueno, realmente no se canceló. Se ha sustituido por este otro objetivo más a corto plazo, el de disparar el motor por 100 horas a máxima potencia en la cámara de vacío del laboratorio de Houston. Una vez se cumpla ese objetivo, podremos hablar de una prueba en el espacio. La ISS sigue siendo el mejor lugar para testear estos motores, pero también podemos hacerlo en una plataforma robótica en el espacio.

P.: Es decir, la NASA ha preferido seguir probando el motor en el laboratorio en lugar del espacio. ¿Desconfían de la tecnología?

R.: (Duda unos segundos). Creo que no. Hay otros factores que no son técnicos y tienen que ver con inversiones que la agencia ya ha hecho en otras tecnologías como la del propulsor Hall Thruster. Son apuestas en las que han invertido mucho dinero. El motor Vasimr podría verse como una especia de competencia. Son temas más políticos que técnicos.

P.: ¿Pero qué podría ocurrir si pierden el apoyo de la NASA? ¿Adiós al motor Vasimr?

R.: No, eso está cambiando mucho. El sector privado tiene ahora una gran capacidad de inversión, hay empresas privadas que se están lanzando a cosas extraordinarias, como la explotación minera de asteroides. El presupuesto de la NASA de hecho comparado con el de algunas de estas entidades privadas empieza a ser muy parecido. La NASA ya no es la único que cuenta en todas estas iniciativas.

P.: Probablemente muchos se estarán preguntando esto ahora mismo: ¿se podría utilizar su motor para una misión tripulada a Marte?

R.: Sí, por supuesto. Pero para una misión tripulada a Marte deberíamos usar reactores nucleares que produzcan la energía suficiente para hacer el vuelo rápido. Para eso queda varias décadas. La cantidad de potencia que se necesitaría para transportar seres humanos a Marte de forma rápida, en dos o tres meses, está en torno a 15 megavatios. Por eso el desarrollo de la tecnología nuclear eléctrica es algo muy urgente si realmente vamos a enviar humanos a Marte. Hay muchos países con capacidad nuclear ahora mismo en el mundo y es posible que no sea EEUU, sino China, Rusia o Japón, quien se adelante con esta tecnología.

Ilustración de cómo funcionaría el motor Vasimr operando en una nave. (Imagen: Ad Astra Rocket)

P.: ¿Y hoy en día? ¿Para qué se podría emplear el motor Vasimr?

R.: Ahora mismo para enviar todos los equipos, comestibles e infraestructura que se requiere para habilitar una tripulación, más que la propia tripulación. Con la tecnología actual se tardaría entre 6 y 8 meses en enviar carga a Marte, lo mismo que con un motor químico. La gran diferencia es que la cantidad de carga útil que puede llevar un motor de plasma es muchísimo más alta.

P.: Usted ha citado en varias ocasiones la cifra de 39 días para un viaje tripulado a Marte con este motor. ¿De dónde salen los datos entonces?

R.: Son números que salen de estudios de transporte y trayectorias muy bien fundamentados. Pusimos la cifra de 39 días, pero eso requiere un reactor nuclear que tenga un número alfa menor de 1, es decir, un reactor sumamente pequeño, compacto y muy ligero que pese menos de un kilogramo por kilovatio. Con un reactor de esa escala, el transporte de seres humanos a Marte sería posible en 39 días.

Foto del propulsor de iones Hall (Hall Thruster) en desarrollo por la NASA. El motor Vasimr podría ser una alternativa a esta tecnología. (Foto: NASA)

P.: Suena a ciencia-ficción...

R.: No, no, en absoluto. Es algo totalmente posible, pero requeriría un salto tecnológico muy grande. Ahora mismo, al menos para nosotros, no es el paso que nos corresponde. Primero tendrían que desarrollarse reactores nucleares con un número alfa del orden de 4. En lugar de 39 días hablaríamos de misiones de dos o tres meses, lo cual es mucho mejor que las de ocho o nueve meses con la tecnología actual. Pero es algo a lo que eventualmente llegaremos a largo plazo si se apuesta por estas tecnologías.

P.: ¿De qué velocidades estaríamos hablando en este tipo de vuelos?

R.: La velocidad varía a lo largo del vuelo, no se volaría en línea recta sino alrededor del Sol. La velocidad aumenta en la primera mitad de la misión y decae en la segunda para frenar de cara a llegar al objetivo. En un vuelo con motor de plasma y paneles solares, hablaríamos de unos 20 km/seg respecto al Sol. Con un motor nuclear eléctrico la velocidad podría llegar a 55-60 km/seg. El motor de plasma aceleraría la mitad del trayecto y deceleraría la otra mitad.

P.: ¿Cuándo cree entonces que se podría enviar una misión tripulada a Marte con un motor de plasma similar al Vasimr?

R.: Nuestro objetivo es probar motores de varios megavatios en la superficie de la Luna dentro de 10 años. Para probar estos motores no podemos hacerlo ni en la ISS, que no podría aguantar un motor encendido de varios megavatios, ni en las cámaras de vacío de la Tierra, que no darían abasto. El único lugar accesible para probarlos es la Luna. Creo que esto sería posible en 2025. En 2030 podríamos utilizarlos para una misión tripulada a Marte.

Dicho esto, nosotros no somos la NASA, nuestro objetivo es ser un negocio rentable, no llevar seres humanos a Marte. Por eso a corto y medio plazo nuestro plan es rentabilizar la tecnología con misiones de carga y satélites en distancias cercanas a la Tierra. Pero todo lo demás sería posible en una o dos décadas.

P.: Habla usted casi como Elon Musk, pero en español...

R.: (Risas) Yo admiro mucho a Musk. Está tomando riesgos y puede tener fallos, pero es parte del proceso. Es un tipo muy valiente y capaz. Conocí a Musk de hecho hace muchos años, cuando estábamos empezando. La diferencia es que él comenzó con mucho dinero, nosotros empezamos con cero (se ríe). Nuestro afán es muy parecido al suyo. Él aspira a revolucionar el lanzamiento de cohetes desde la Tierra, nosotros queremos hacer lo mismo operando cohetes desde el espacio.

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<![CDATA[Dos clientes de Ashley Madison se suicidan tras la publicación de sus datos]]>2015-08-24T18:05:00+02:002015-08-24T18:05:00+02:00http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2015-08-24/dos-usuarios-de-ashley-madison-se-suicidan-tras-la-publicacion-de-sus-datos_984885/http://www.elconfidencial.com/autores/el-confidencial-90/Suicidarse. Es la drástica decisión que han tomado dos clientes de Ashley Madison después de que la semana pasada vieran la luz sus datos personales. Así lo ha confirmado hoy la policía de Canadá en una rueda de prensa en Toronto, según informa la 'BBC'.

La policía canadiense no ha ofrecido más datos sobre los dos suicidios, pero sí se ha referido directamente al grupo de hackers conocido como The Impact Team que supuestamente está detrás del ataque. "Os quiero dejar muy claro que vuestras acciones son ilegales y no las toleraremos. Este es vuestro aviso", ha dicho en rueda de prensa hoy Bryce Evans, inspector de la policía de Toronto. La policía busca colaboración de la comunidad hacker para dar con los responsables de la filtración masiva.

Por su parte, la web de citas Ashley Madison ha ofrecido una recompensa de 500.000 dólares por información sobre los hackers que revelaron los datos de su clientela. 

Una demanda colectiva de 500 millones de euros

Ashley Madison se enfrenta a una demanda colectiva por valor de 576 millones de dólares (unos 500 millones de euros), según han informado dos bufetes canadienses así como la cadena británica BBC.

Las firmas Charney Lawyers and Sutts y Strosberg LLP exigirán esta compensación a las dos empresas con sede en Canadá que llevan la web, Avid Dating Life y Avid Media, en nombre de "todos los canadienses" afectados por el robo.

Los datos, que fueron robados por un grupo de 'hackers' conocidos como Impact Team, comprenden nombres de usuarios, correos electrónicos e historial de mensajes.

"Numerosos antiguos usuarios de Ashley Madison han consultado con bufetes canadienses sobre sus derechos. Están indignados de que Ashley Madison fuera incapaz de proteger su privacidad", han explicado ambas firmas en un comunicado conjunto.

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